World of Warcraft Forever reduz a população das zonas superlotadas e ajusta o equilíbrio entre facções

- A Blizzard reduziu o número de jogadores nas zonas superlotadas e alterou ainda mais a população dos reinos PvP
- Em alguns servidores PvP, a proporção entre facções chega a cerca de 55/45, enquanto a Blizzard busca aproximá-la de 50/50
- Hotfix de 9 de novembro também corrige erros de classes, masmorras, itens e missões
Blizzard reduz a densidade de jogadores em zonas superlotadas
A Blizzard reduziu o número de jogadores em determinadas zonas de World of Warcraft Forever, onde as multidões dificultavam a conclusão de missões. A medida foi incluída em um hotfix lançado na noite anterior à publicação das notas de 9 de novembro de 2026. Os desenvolvedores explicaram que as regras foram alteradas de forma mais significativa nos modos PvP, após jogadores reclamarem da superlotação em vários locais. A empresa promete monitorar as zonas e ajustar as configurações, se necessário.
O problema surgiu em meio ao interesse excepcionalmente alto pelo jogo: a fonte descreve o lançamento de World of Warcraft Forever como o maior da história de WoW. Nas zonas iniciais, jogadores nos modos PvE tinham dificuldade para concluir missões quando dezenas de pessoas disputavam os mesmos alvos ao mesmo tempo. Um exemplo ilustrativo é a necessidade de acertar uma aranha antes que outros jogadores o façam. A redução da densidade pode diminuir essa disputa, embora as notas não prometam que ela desapareça por completo.
No Forever, há um único servidor dividido em cinco conjuntos de regras: PvP, PvE, RPPvP, RP e Hardcore. Em vez de distribuir os jogadores entre vários servidores, a Blizzard usa camadas — instâncias separadas do mundo do jogo que reúnem grupos de jogadores. Essa abordagem mantém os usuários em um espaço compartilhado, mas a alta população das camadas intensificou a disputa por objetivos e missões. O hotfix altera especificamente a população das zonas superlotadas, não o sistema de camadas descrito.
O desequilíbrio entre facções dificulta o PvP
Nos modos PvP, a concentração de jogadores se soma à representação desigual das facções. Segundo os dados citados na fonte, nos EUA a Horda é mais popular que a Aliança. Por isso, os jogadores da Aliança ficam em minoria ao viajar pelo mundo e podem morrer rapidamente nas zonas mais avançadas. Para os jogadores da Horda, o desequilíbrio se manifesta de outra forma: a Blizzard restringe a criação de novos personagens da facção mais numerosa, na tentativa de manter o equilíbrio.
O gestor da comunidade da Blizzard, Kaivax, explicou que, para o PvP, é importante haver fações que disputem a supremacia, em vez de lados com populações manifestamente desproporcionais. Segundo ele, mesmo o maior desequilíbrio regional atual é de aproximadamente 55 para 45, mas ainda está mais longe do equilíbrio desejado do que a empresa gostaria. O objetivo da Blizzard é aproximar a proporção dos 50 para 50; estes números descrevem a estimativa atual, não garantem um resultado.
A curto prazo, deverá tornar-se cada vez mais difícil criar personagens pela fação mais numerosa em cada região. Atualmente, nos modos PvP da América do Norte, isso aplica-se à Horda e, no PvP de interpretação de papéis europeu, à Aliança. Kaivax alertou ainda que, à medida que os jogadores se adaptarem e mudarem de escolha, a fação que está na liderança poderá mudar. Por isso, a restrição atual está associada ao desequilíbrio existente e não é apresentada como uma regra permanente para o mesmo lado.
Correção emergencial afeta classes, masmorras e missões
A redução da população das zonas é apenas uma parte da atualização de 9 de novembro. As notas listam correções para classes: por exemplo, ajustes na exibição de habilidades no Cooldown Manager, resolução de problemas com alguns efeitos de druida e correções no dano de Lightning Overload do xamã. Para os caçadores, foram corrigidas situações em que os inimigos eram atraídos de muito longe e erros na classificação de criaturas em famílias de mascotes. Não se trata de uma mudança geral de balanceamento para todas as classes, mas de um conjunto de erros específicos que foram corrigidos.
As mudanças também afetaram as masmorras. A experiência recebida ao derrotar inimigos nelas aumentou em 50%, e a vida das criaturas no confronto com Deathless Marrow foi reduzida em 25%. O dano da bola de fogo do Deathless Sorcerer foi reduzido em 25%, o das investidas do Deathless Watcher em 50%, e a frequência com que o Deathless Guardian usa Shield Slam foi reduzida aproximadamente pela metade. Em outras masmorras, foram corrigidos problemas com saques, portas e a possibilidade de se libertar após a morte; na Cidade Submersa, também foi corrigido o dano das criaturas, que estava cerca de 30% acima do previsto.
Uma grande lista de correções diz respeito às missões e ao mundo aberto. Vários itens de missão agora ficam disponíveis para todos os membros do grupo, e foram corrigidos erros que impediam a conclusão de certas tarefas ou a continuação da fuga de um personagem. O diário de Henrig Lonebrow deve aparecer mais rapidamente e foi deslocado um pouco ao longo da estrada. Em Teldrassil, o tempo de reaparecimento de Ferocitas the Dream Eater foi reduzido, e o nível de surgimento dos jovens diemetradons na Cratera Un’Goro foi corrigido: agora, eles aparecem nos níveis 51–52, em vez do nível 58.
Quão sustentável será a solução?
Apesar das dificuldades com a densidade de jogadores, a fonte descreve o lançamento de Forever como um dos mais tranquilos da história da Blizzard. Segundo a publicação, a noite de lançamento transcorreu sem interrupções; os servidores operavam com cerca de 251 TB de memória RAM e mais de 70 mil núcleos de processador. Esses dados dão uma ideia da escala da infraestrutura, mas não significam que a alta capacidade de processamento, por si só, tenha resolvido os problemas com as missões ou com a diferença no número de jogadores entre as facções: os desenvolvedores precisaram ajustar separadamente a população das zonas.
O efeito prático do hotfix dependerá de quão perceptivelmente a situação mudará em áreas específicas. A Blizzard não apresenta nas notas novos números de jogadores nem esclarece exatamente como a densidade ficou distribuída após o ajuste. A empresa também não informa quando ocorrerá a próxima revisão. Por enquanto, foi confirmado apenas que a população foi reduzida em áreas muito congestionadas e que a mudança foi mais acentuada no PvP após o feedback dos usuários.
Com isso, a atualização aborda ao mesmo tempo duas dificuldades relacionadas, mas distintas: a superlotação durante a conclusão de missões e o desequilíbrio entre facções no PvP. Desafogar as zonas pode facilitar o acesso aos objetivos, enquanto as restrições à criação de personagens têm como objetivo afetar o número de jogadores em cada lado. A Blizzard não afirma que os dois problemas já foram resolvidos: a empresa promete acompanhar a experiência dos jogadores, e a proporção de 55/45 continua distante da meta de 50/50. Ainda não se sabe se serão necessárias outras medidas.
Fonte: IGN




