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Speedrunners encontraram maneiras iniciais de contornar as limitações do remake de Ocarina of Time

AutorEquipe editorial Ontem, 22:24 1
Speedrunners encontraram maneiras iniciais de contornar as limitações do remake de Ocarina of Time
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Em resumo
  • Encontraram maneiras de lançar Link pelos ares e contornar partes do jogo no remake
  • Um rolamento cancelado com um ataque ou salto pode ser mais rápido que correr
  • A primeira speedrun Any% mencionada durou pouco menos de quatro horas e meia

Os primeiros glitches já estão mudando a rota habitual

O remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 foi lançado em 5 de novembro, e logo nas primeiras horas os jogadores começaram a testar como funcionam as mecânicas do jogo. Para a comunidade de speedrun, este é um caso especial: a versão clássica de Ocarina of Time acumulou rotas e técnicas inusitadas ao longo de quase três décadas, e a nova versão permite explorar novamente uma aventura conhecida. As primeiras descobertas surgiram rapidamente, mas ainda estamos apenas no início da exploração.

Uma das descobertas mais notáveis está relacionada à física de Link: se ela for usada de determinada maneira, o herói é lançado repentinamente bem alto. O speedrunner ZFG demonstrou esse efeito, e outros jogadores conseguiram reproduzi-lo no mesmo local; situações semelhantes também foram observadas em outras áreas, com o posicionamento adequado do personagem. Um salto alto, por si só, não garante que seja possível contornar um obstáculo, mas uma aterrissagem bem-sucedida pode abrir a possibilidade de pular parte da rota habitual.

Para outra variante desse salto, basta os jogadores subirem no baú e executarem alguns movimentos rápidos; uma bomba bem posicionada também é mencionada como uma das maneiras de realizá-lo. Isso importa não como um efeito isolado para impressionar, mas como uma ferramenta potencial para atravessar trechos que normalmente exigem um caminho mais longo. Ainda falta descobrir até que ponto a técnica pode ser aplicada e quais obstáculos exatamente permitirá contornar: os exemplos publicados são dos primeiros dias após o lançamento.

Saltos altos e movimentação acelerada

Os desenvolvedores adicionaram uma corrida rápida para Link, a fim de tornar mais veloz o deslocamento pelo mundo, mas a conclusão rápida do jogo ainda depende da escolha da técnica. Os jogadores comparam a corrida com rolamentos, saltos e deslocamento de costas — formas conhecidas de se movimentar que há muito são analisadas em Ocarina of Time do ponto de vista da economia de tempo. As primeiras experiências com o remake mostram que a corrida rápida não pôs fim à busca por combinações mais eficientes.

Por enquanto, uma das opções promissoras envolve um rolamento: o jogador salta para a frente mantendo o alvo travado e, em seguida, passa para um rolamento. Segundo a descrição de um teste inicial, essa sequência parece ser um pouco mais rápida do que correr normalmente. A palavra «um pouco» é importante: os resultados ainda não constituem uma comparação definitiva para todas as rotas, e o material não apresenta medições finais exatas. A comunidade está apenas começando a descobrir em que situações essa técnica realmente oferece vantagem.

Há também uma maneira mais simples de acelerar o rolamento: interrompê-lo com um ataque rápido. Essa opção não exige a mesma sequência de salto com o alvo travado e, a julgar pela demonstração, é mais fácil de dominar. É importante lembrar que estamos falando de técnicas iniciais, não de uma única maneira reconhecida como ideal para concluir o jogo. Diferentes combinações podem ser úteis em situações distintas, e testes futuros mostrarão até que ponto é possível aplicá-las de forma consistente ao longo de percursos mais longos.

O que as descobertas mudam na progressão

Os truques descobertos podem afetar não apenas a velocidade de deslocamento, mas também a ordem em que o jogo é concluído. Os jogadores já estão investigando maneiras de pular partes do jogo, usando interações incomuns com itens e com a geometria dos níveis. Por exemplo, foi relatado que é possível subir em uma superfície alta trocando de item durante o ataque de salto com a vara Deku. Essa descoberta pode ser útil em outros locais, mas sua aplicabilidade além do caso demonstrado ainda não foi confirmada.

Outra categoria de descobertas está relacionada às diferenças entre Link criança e adulto. Em uma partida normal, algumas tarefas são destinadas apenas a uma dessas versões do herói. No entanto, ao avançar pelo jogo de maneira não prevista, segundo observações de membros da comunidade, nem sempre o jogo reconhece corretamente quem deve executar a ação. Com um salto longo, foi possível abrir um baú com as Manoplas de Prata usando Link adulto, embora esse item normalmente seja obtido quando se joga como criança. Esse é um exemplo de pular uma etapa, não de seguir uma rota normal.

As consequências dessa quebra de sequência também ficam visíveis nas cenas: depois de abrir o baú, o jogo inicia um episódio pensado para o modelo do Link criança, mas quem aparece nele é a versão adulta do herói. Essa incompatibilidade é incomum e demonstra como os acontecimentos da história estão ligados ao estado do personagem. No entanto, o cenário inverso ainda não foi confirmado: ZFG observou que os jogadores ainda não encontraram uma forma de entrar numa cena adulta como criança. É importante distinguir o que já foi demonstrado daquilo que é apenas uma hipótese.

Os recordes são apenas um ponto de partida

Os primeiros números dão uma ideia da dimensão do desafio, mas ainda não definem os limites do que os speedrunners conseguem fazer. Para um jogador comum, a conclusão do remake pode levar cerca de 20 horas, segundo uma estimativa preliminar. O criador de conteúdo MrGymnast86 já terminou uma corrida da categoria Any% em menos de quatro horas e meia. Essa categoria permite concluir o jogo com o mínimo de restrições, mas o resultado ainda deve ser visto como um ponto de partida: os autores do artigo esperam que novas técnicas possam reduzir o tempo.

A conclusão prática para os jogadores é que agora vale a pena verificar áreas conhecidas não apenas em busca de atalhos diretos, mas também de interações entre movimento, itens e o estado de Link. Arremessos, cancelamento do rolamento com um ataque e troca de itens durante um salto apontam para diferentes caminhos de investigação. No entanto, as primeiras demonstrações não apresentam as condições completas para cada técnica nem confirmam que todas sejam igualmente confiáveis. Portanto, repetir um truque em um lugar ainda não prova que ele seja universal.

A principal incerteza neste momento é a rapidez com que as descobertas iniciais se transformarão em rotas consistentes e recordes. O remake está disponível para a Switch 2 desde 5 de novembro e, a 7 de novembro, já tinham surgido várias demonstrações notáveis; ainda assim, a exploração está apenas a começar. É provável que novas formas de saltar secções sejam testadas nas próximas semanas, meses e anos, mas não se sabe de antemão quantas serão nem qual será o seu impacto. Por enquanto, podemos falar do potencial da física e das falhas na sequência de eventos, não de uma estratégia ótima definitiva.

Fonte: IGN

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