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Jogos

Os clones de IA não devem comprometer o lançamento de GTA 6, mas podem mudar o desenvolvimento de jogos

AutorEquipe editorial Hoje, 18:24 0
Os clones de IA não devem comprometer o lançamento de GTA 6, mas podem mudar o desenvolvimento de jogos
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Em resumo
  • Analistas da Omdia acreditam que, em um futuro próximo, uma conversão de GTA 6 do PS5 para PC feita por IA não oferecerá uma experiência atraente para a maioria dos jogadores.
  • O lançamento oficial de GTA 6 para PC não foi anunciado; uma possível estreia antecipada é associada, entre outros fatores, à escassez de memória e armazenamento para consoles.
  • Desenvolvedores independentes temem que jogos sejam copiados a partir de demos e que haja dependência dos custos das ferramentas de IA.

Ferramentas de IA mudam a conversa sobre clones de jogos

Exemplos de como as novas ferramentas de IA agêntica ajudam a criar versões portadas, combinar mundos de jogos e recriar projetos se espalharam rapidamente pela indústria dos games. Entre as demonstrações em discussão estão Halo no navegador, Minecraft dentro do Twitter e o Homem-Aranha do jogo da Insomniac em Arkham City. Esses experimentos geraram debates não apenas sobre a qualidade dos resultados, mas também sobre preservação de jogos, direitos, empregos e acesso aos próprios arquivos dos jogos.

Para Stephen Kick, diretor da Nightdive Studios, engenharia reversa não é um tema abstrato: o estúdio lança relançamentos, incluindo System Shock 2 e Star Wars: Dark Forces, e está preparando uma remasterização de Thief: The Dark Project. Ele vê valor em ferramentas capazes de transformar o código de máquina opaco de um jogo existente em material que possa ser editado e aprimorado. Ainda assim, Kick esclareceu que sua equipe não usa ferramentas desse tipo há cerca de um ano.

Kick considera essa tecnologia um possível acelerador para o trabalho em relançamentos, mas acredita que as editoras também podem vê-la como uma ameaça. Se os arquivos de jogos puderem ser analisados e modificados em pouco tempo, os detentores dos direitos terão de decidir como reagir a versões não oficiais e cópias. Kick teme que a resposta possa ir além de uma série de notificações: segundo ele, as editoras poderiam restringir o acesso aos arquivos e migrar para o streaming de jogos.

Por que a versão de GTA 6 para PC ainda não parece uma ameaça

Uma questão à parte é se a IA pode portar GTA 6 do PlayStation 5 para PC antes do lançamento oficial. O ex-diretor técnico da Rockstar North, Obbe Vermeij, acredita que a Rockstar poderia se preocupar com esse cenário: segundo ele, mesmo uma versão não oficial de qualidade inferior poderia afetar as vendas. Richard Leadbetter, da Digital Foundry, apontou exemplos já existentes de jogos de PlayStation rodando no PC, incluindo Demon’s Souls e Marvel’s Wolverine.

No entanto, o simples fato de um jogo rodar não significa que será possível substituir plenamente a versão oficial. James McWhirter e Liam Deane, da empresa de análise Omdia, acreditam que a tecnologia ainda está em um estágio inicial demais para comprometer seriamente o lançamento de GTA 6. Deane admite que pode surgir uma demonstração técnica do port da versão para PS5, mas espera que, em breve, ela não seja uma forma atraente de jogar para 99% do público.

A data de lançamento de GTA 6 para PC também continua incerta: o jogo para essa plataforma não foi anunciado oficialmente. Há relatos que mencionam um possível lançamento já no primeiro trimestre de 2027, mas os analistas não acreditam que essa rapidez esteja necessariamente ligada ao receio de versões portadas por IA. McWhirter explica que o possível interesse em um lançamento antecipado para PC se deve à escassez de memória e dispositivos de armazenamento, que, segundo ele, limita a oferta de consoles PS5 e Xbox Series X e S.

Para os estúdios menores, os riscos já são concretos

Embora o risco para GTA 6 seja considerado limitado, os desenvolvedores independentes enfrentam um problema mais imediato. Uma demo pública ou a visibilidade do projeto nas redes sociais podem transformar o jogo em alvo de cópias. Por isso, o Steam Next Fest, que costuma apresentar milhares de demos de jogos ainda não lançados, torna-se motivo de preocupação para os estúdios menores. Não se trata de um prejuízo comprovado para cada participante, mas do risco de revelar o trabalho antes da hora.

O cofundador da Vlambeer, Rami Ismail, diz que os desenvolvedores estão debatendo se ainda é seguro falar sobre projetos com antecedência. Segundo ele, algumas empresas usam agentes de IA para monitorar as redes sociais: eles procuram jogos que estão ganhando popularidade e avaliam se é possível copiá-los. Se o sistema considerar que a cópia é viável, pode começar a criar um clone. Ismail ressalta que os desenvolvedores se fazem uma pergunta prática: como proteger um projeto sem deixar de interagir com os jogadores.

O uso de IA generativa pelas próprias pequenas equipes de desenvolvimento também não resolve necessariamente o problema. Ismail observa que essas ferramentas podem ajudar a criar um jogo mais rapidamente, mas o código gerado pode ser longo e difícil de entender. Enquanto a assinatura tiver um preço acessível, isso pode parecer uma concessão aceitável. Mas, se surgir um erro no código ou os termos do serviço mudarem, o desenvolvedor talvez precise recorrer novamente à mesma ferramenta para manter o próprio projeto.

Proteção dos jogos e o futuro incerto do acesso

Como exemplo hipotético, Ismail menciona uma situação em que o preço da assinatura do Claude ou da OpenAI muda de 99 para 1.400 dólares, e a cobrança passa a ser calculada por tokens. Não se trata de um anúncio de aumento de preços já ocorrido, mas de um cenário que ilustra a dependência de um fornecedor. Na avaliação de Ismail, grandes empresas têm mais facilidade para arcar com esses custos ou negociar condições específicas, enquanto uma equipe independente pode ficar em uma posição mais vulnerável.

Ismail compara essa dependência a um modelo em que um serviço primeiro atrai usuários com um preço baixo e depois muda as condições quando eles já se tornaram dependentes dele. No caso de um jogo, a dificuldade é especialmente grande se a base de código tiver crescido e se tornado difícil de ler para uma pessoa: mudar para outra forma de manutenção pode não ser simples. Essa é a avaliação dele sobre um risco possível, não a afirmação de que todos os serviços de IA já agem assim ou de que qualquer estúdio inevitavelmente acabará nessa situação.

O futuro do acesso aos jogos também continua sendo motivo de divergência. Kik supõe que as editoras podem preferir o streaming para não distribuir arquivos que possam ser analisados. McWhirter, da Omdia, por outro lado, observa que o formato em nuvem ainda não provou ser uma forma viável de distribuir grandes jogos premium para consoles e PCs. Ainda assim, ele considera provável que os detentores de plataformas e as editoras passem a levar a proteção dos jogos mais a sério; como exemplo, menciona a busca por vulnerabilidades no firmware do PlayStation com a ajuda de modelos avançados de IA.

Fonte: IGN

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