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World of Warcraft Forever riduce la popolazione delle zone sovraffollate e corregge il bilanciamento tra le fazioni

AutoreTeam editoriale Oggi, 10:23 4
World of Warcraft Forever riduce la popolazione delle zone sovraffollate e corregge il bilanciamento tra le fazioni
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In breve
  • Blizzard ha ridotto il numero di giocatori nelle zone sovraffollate e ha modificato in modo più incisivo la popolazione delle modalità PvP
  • Su alcuni server PvP il rapporto tra le fazioni arriva a circa 55/45, mentre Blizzard punta ad avvicinarsi a 50/50
  • L'hotfix del 9 novembre corregge anche errori relativi a classi, spedizioni, oggetti e missioni

Blizzard riduce la densità di giocatori nelle zone sovraffollate

Blizzard ha ridotto il numero di giocatori in alcune zone di World of Warcraft Forever, dove gli assembramenti ostacolavano il completamento delle missioni. La modifica è stata inclusa in un hotfix rilasciato la sera prima della pubblicazione delle note del 9 novembre 2026. Gli sviluppatori hanno spiegato di aver modificato in modo particolarmente significativo le regole per le modalità PvP in seguito ai feedback dei giocatori, che si lamentavano della ressa in diverse aree. La compagnia promette di monitorare la situazione nelle zone e, se necessario, di apportare ulteriori modifiche alle impostazioni.

Il problema è emerso in un periodo di interesse insolitamente alto per il gioco: la fonte definisce il lancio di World of Warcraft Forever il più grande nella storia di WoW. Nelle zone iniziali, per i giocatori delle modalità PvE era difficile completare le missioni quando decine di persone davano la caccia agli stessi obiettivi. Un esempio lampante è la necessità di riuscire a colpire un ragno prima che lo facciano gli altri. La riduzione della densità potrebbe limitare questa competizione, anche se le note non promettono che scomparirà del tutto.

Forever utilizza un unico server, suddiviso in cinque insiemi di regole: PvP, PvE, RPPvP, RP e Hardcore. Invece di distribuire i giocatori su numerosi server, Blizzard ricorre ai layer: istanze separate del mondo di gioco che riuniscono gruppi di giocatori. Questo approccio mantiene gli utenti in uno spazio condiviso, ma l’elevata popolazione dei layer ha intensificato la competizione per obiettivi e missioni. L’hotfix interviene proprio sulla popolazione delle zone sovraffollate, non sul sistema di layer descritto.

Lo squilibrio tra le fazioni complica il PvP

Nelle modalità PvP, l’affollamento si combina con una rappresentanza diseguale delle fazioni. Secondo i dati riportati dalla fonte, negli Stati Uniti l’Orda è più popolare dell’Alleanza. Di conseguenza, i giocatori dell’Alleanza si trovano in inferiorità numerica mentre si spostano nel mondo e possono morire rapidamente nelle zone di livello più alto. Per i giocatori dell’Orda si manifesta l’altro lato dello squilibrio: Blizzard limita la creazione di nuovi personaggi nella fazione più numerosa, nel tentativo di mantenere l’equilibrio.

Il community manager di Blizzard, Kaivax, ha spiegato che, per il PvP, è importante avere fazioni che competano per la supremazia, anziché schieramenti con una disparità numerica evidente. Secondo lui, anche lo squilibrio regionale più marcato al momento è di circa 55 a 45, ma è comunque più lontano dall’equilibrio desiderato di quanto l’azienda vorrebbe. L’obiettivo di Blizzard è avvicinarsi a un rapporto di 50 a 50; queste cifre descrivono la stima attuale, non garantiscono un risultato.

Nel breve termine, creare personaggi per la fazione più numerosa in ogni regione dovrebbe diventare sempre più difficile. Al momento, nei reami PvP nordamericani si tratta dell’Orda, mentre nei reami PvP di ruolo europei è l’Alleanza. Kaivax ha inoltre avvertito che, man mano che i giocatori prenderanno confidenza e cambieranno scelta, la fazione in testa potrebbe cambiare. Perciò, l’attuale restrizione è legata allo squilibrio del momento e non viene presentata come una regola permanente valida per sempre per la stessa fazione.

L'hotfix interessa classi, spedizioni e missioni

La riduzione della popolazione delle zone è solo una parte dell'aggiornamento del 9 novembre. Le note elencano correzioni per le classi: per esempio, modifiche alla visualizzazione delle abilità nel Gestore dei tempi di recupero, la risoluzione di problemi con alcuni effetti del druido e correzioni ai danni di Sovraccarico di Fulmini dello sciamano. Per i cacciatori sono stati corretti i casi in cui i nemici venivano attirati da distanze eccessive e alcuni esseri venivano assegnati a famiglie di famigli errate. Non si tratta di un'unica modifica al bilanciamento di tutte le classi, ma di una serie di correzioni a problemi specifici.

Le modifiche hanno interessato anche le spedizioni. L'esperienza ottenuta uccidendo i nemici al loro interno è aumentata del 50%, mentre nello scontro con Midollo Senza Morte la salute delle creature è stata ridotta del 25%. I danni della palla di fuoco dello Stregone Senza Morte sono stati ridotti del 25%, quelli degli attacchi dell'Osservatore Senza Morte del 50% e la frequenza d'uso di Colpo con lo Scudo del Guardiano Senza Morte è stata dimezzata circa. In altre spedizioni sono stati corretti problemi relativi al bottino, alle porte e alla possibilità di liberarsi dopo la morte; nella Città Sommersa è stato inoltre corretto l'aumento di circa il 30% dei danni inflitti dalle creature.

Un ampio elenco di correzioni riguarda le missioni e il mondo aperto. Ora diversi oggetti delle missioni sono disponibili per tutti i membri del gruppo, e sono stati risolti i bug che impedivano di completare alcune commissioni o di proseguire la fuga di un personaggio. Il diario di Henrig Lonebrow dovrebbe comparire più rapidamente ed è stato spostato un po’ più avanti lungo la strada. A Teldrassil è stato ridotto il tempo di ricomparsa di Ferocitas the Dream Eater, mentre nel Cratere di Un’Goro è stato corretto il livello errato dei giovani diemetradonti: ora è indicato l’intervallo 51–52 invece di 58.

Quanto si rivelerà efficace questa soluzione

Nonostante le difficoltà legate alla densità dei giocatori, la fonte descrive il lancio di Forever come uno dei più fluidi nella storia di Blizzard. Secondo la pubblicazione, la notte del lancio è trascorsa senza interruzioni; i server funzionavano con circa 251 TB di RAM e oltre 70.000 core di processore. Questi dati danno un’idea delle dimensioni dell’infrastruttura, ma non significano che l’elevata capacità di elaborazione abbia risolto da sola i problemi delle missioni o dello squilibrio numerico tra le fazioni: gli sviluppatori hanno dovuto intervenire separatamente sulla popolazione delle zone.

L'effetto pratico dell'hotfix dipenderà da quanto cambierà la situazione nelle singole zone. Blizzard non riporta nelle note nuovi dati sul numero di giocatori e non specifica come sia distribuita la densità dopo la modifica. Inoltre, l'azienda non comunica i tempi della prossima revisione. Per ora è confermato soltanto che la popolazione è stata ridotta nelle zone con un carico significativo e che la modifica è stata più consistente per il PvP, in seguito ai feedback degli utenti.

Di conseguenza, l’aggiornamento affronta contemporaneamente due problemi correlati ma distinti: il sovraffollamento durante le missioni e lo squilibrio tra le fazioni in PvP. Alleggerire il carico delle zone può facilitare l’accesso agli obiettivi, mentre le restrizioni alla creazione dei personaggi mirano a incidere sul numero di giocatori per fazione. Blizzard non sostiene che entrambi i problemi siano già risolti: l’azienda promette di monitorare l’esperienza dei giocatori, e il rapporto 55/45 è ancora lontano dall’obiettivo di 50/50. Resta da vedere se saranno necessarie ulteriori misure.

Fonte: IGN

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