World of Warcraft Forever reduce la población de las zonas saturadas y ajusta el equilibrio entre facciones

- Blizzard redujo el número de jugadores en las zonas saturadas y modificó aún más la población de los modos PvP
- En algunos servidores PvP, la proporción entre facciones llega aproximadamente a 55/45, mientras que Blizzard busca acercarse a 50/50
- El hotfix del 9 de noviembre también corrige errores de clases, mazmorras, objetos y misiones
Blizzard reduce la densidad de jugadores en las zonas abarrotadas
Blizzard ha reducido el número de jugadores en algunas zonas de World of Warcraft Forever donde las aglomeraciones dificultaban completar misiones. La medida se incluyó en un hotfix publicado la noche anterior a la publicación de las notas del 9 de noviembre de 2026. Los desarrolladores explicaron que modificaron especialmente las reglas de los modos PvP tras recibir comentarios de jugadores que se quejaban de la falta de espacio en varios lugares. La compañía promete vigilar el estado de las zonas y ajustar la configuración si es necesario.
El problema surgió en un contexto de interés inusualmente alto por el juego: la fuente califica el lanzamiento de World of Warcraft Forever como el más grande de la historia de WoW. En las zonas iniciales, a los jugadores de los modos PvE les resultaba difícil completar misiones cuando decenas de personas perseguían los mismos objetivos a la vez. Un ejemplo claro es tener que golpear a una araña antes de que lo hagan los demás. Reducir la densidad puede disminuir esa competencia, aunque las notas no prometen que vaya a desaparecer por completo.
En Forever se utiliza un único servidor, dividido en cinco conjuntos de reglas: PvP, PvE, RPPvP, RP y Hardcore. En lugar de repartir a los jugadores entre muchos servidores, Blizzard utiliza capas: instancias independientes del mundo del juego que agrupan a distintos jugadores. Este enfoque mantiene a los usuarios en un espacio compartido, pero la alta población de las capas ha intensificado la competencia por los objetivos y las misiones. El hotfix modifica precisamente la población de las zonas congestionadas, no el sistema de capas descrito.
El desequilibrio entre facciones complica el PvP
En los modos PvP, las concentraciones de jugadores se combinan con una representación desigual de las facciones. Según los datos citados en la fuente, en Estados Unidos la Horda es más popular que la Alianza. Como resultado, los jugadores de la Alianza están en inferioridad numérica al desplazarse por el mundo y pueden morir rápidamente en las zonas de nivel más avanzado. Para los jugadores de la Horda se manifiesta el otro lado del desequilibrio: Blizzard limita la creación de nuevos personajes de la facción más numerosa para intentar mantener el equilibrio.
El gestor de comunidad de Blizzard, Kaivax, explicó que, para el JcJ, es importante contar con facciones que compitan por la supremacía, en lugar de bandos cuya población sea claramente desigual. Según sus palabras, incluso el desequilibrio regional más marcado ronda actualmente el 55 frente al 45, pero sigue estando más lejos del equilibrio deseado de lo que le gustaría a la compañía. El objetivo de Blizzard es acercar la proporción al 50/50; estas cifras describen la estimación actual, no garantizan un resultado.
A corto plazo, crear personajes para el bando más numeroso de cada región debería ser cada vez más difícil. Actualmente, esto afecta a la Horda en los modos JcJ de Norteamérica y a la Alianza en el JcJ de rol europeo. Kaivax advirtió además de que, a medida que los jugadores se familiaricen con la situación y cambien de elección, la facción predominante podría cambiar. Por tanto, la restricción actual está vinculada al desequilibrio presente y no se plantea como una regla permanente para el mismo bando.
El hotfix afecta a las clases, las mazmorras y las misiones
La reducción de la población de las zonas es solo una parte de la actualización del 9 de noviembre. Las notas incluyen correcciones para las clases: por ejemplo, ajustes en la visualización de habilidades en Cooldown Manager, la solución de problemas con ciertos efectos del druida y correcciones al daño de Lightning Overload del chamán. Para los cazadores, se corrigieron situaciones en las que atraían enemigos desde demasiado lejos y errores al asignar criaturas a familias de mascotas. No se trata de un cambio de equilibrio general para todas las clases, sino de un conjunto de errores específicos que se han solucionado.
También hubo cambios en las mazmorras. La experiencia por derrotar enemigos en su interior aumentó un 50%, y la salud de las criaturas en el encuentro con Deathless Marrow se redujo un 25%. El daño de la bola de fuego de Deathless Sorcerer se redujo un 25%, el de los ataques de Deathless Watcher, un 50%, y la frecuencia con la que Deathless Guardian usa Shield Slam se redujo aproximadamente a la mitad. En otras mazmorras se corrigieron problemas con el botín, las puertas y la posibilidad de liberarse tras morir; en la Ciudad Hundida también se solucionó el daño de las criaturas, que era aproximadamente un 30% más alto.
Una gran lista de correcciones afecta a las misiones y al mundo abierto. Ahora varios objetos de misión están disponibles para todos los miembros del grupo, y se han corregido errores que impedían completar ciertos encargos o continuar la huida de un personaje. El diario de Henrig Lonebrow debería aparecer más rápido y se ha desplazado un poco a lo largo del camino. En Teldrassil se ha reducido el tiempo de reaparición de Ferocitas the Dream Eater, y se ha corregido el nivel incorrecto de aparición de los diemetradones jóvenes del Cráter de Un’Goro: ahora figura el rango 51–52 en lugar de 58.
Hasta qué punto será sostenible la solución
A pesar de las dificultades con la densidad de jugadores, la fuente describe el lanzamiento de Forever como uno de los más fluidos de la historia de Blizzard. Según la publicación, la noche del lanzamiento transcurrió sin interrupciones; los servidores funcionaban con unos 251 TB de memoria RAM y más de 70.000 núcleos de procesador. Estos datos dan una idea de la escala de la infraestructura, pero no significan que la alta capacidad de procesamiento por sí sola haya resuelto los problemas con las misiones o con la diferencia en el número de jugadores de cada facción: los desarrolladores tuvieron que modificar por separado la población de las zonas.
El efecto práctico del hotfix dependerá de cuánto cambie la situación en las zonas concretas. Blizzard no incluye en las notas nuevas cifras sobre el número de jugadores ni especifica cómo se distribuye la densidad tras el ajuste. La compañía tampoco indica cuándo se volverá a revisar. Por ahora, solo se ha confirmado la reducción de población en las zonas con mucha carga y un cambio más acusado para JcJ tras los comentarios de los usuarios.
Como resultado, la actualización aborda al mismo tiempo dos dificultades relacionadas, pero distintas: la saturación al completar misiones y el desequilibrio entre facciones en PvP. Descongestionar las zonas puede facilitar el acceso a los objetivos, mientras que las restricciones para crear personajes buscan influir en el número de jugadores de cada bando. Blizzard no afirma que ambos problemas ya estén resueltos: la compañía promete seguir de cerca la experiencia de los jugadores, y la proporción de 55/45 sigue lejos del objetivo de 50/50. Aún está por ver si harán falta más medidas.
Fuente: IGN




