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Phantom Blade Zero: por que o modo 66 Days Mode não terá uma conquista própria

AutorEquipe editorial Hoje, 18:23 3
Phantom Blade Zero: por que o modo 66 Days Mode não terá uma conquista própria
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Em resumo
  • O 66 Days Mode é desbloqueado após concluir Phantom Blade Zero e limita o jogador a 66 tentativas para completar a campanha, mas não haverá uma conquista específica por ele.
  • Segundo o desenvolvedor, é possível obter todas as conquistas do jogo em uma única partida, em qualquer nível de dificuldade.
  • O autor da IGN acredita que o desejo de tornar os troféus acessíveis influencia as decisões dos estúdios, embora os motivos para a ausência de uma recompensa pelo modo ainda não tenham sido confirmados definitivamente.

O modo mais difícil sem recompensa digital

Durante uma visita recente ao estúdio S-GAME, que está preparando Phantom Blade Zero para o lançamento, jornalistas conheceram o 66 Days Mode. Ele fica disponível após a conclusão do jogo e propõe completar toda a campanha com apenas 66 tentativas. A limitação está ligada ao estado do coração do protagonista e transforma essa característica em uma regra do jogo. O modo foi concebido como um desafio para jogadores especialmente dedicados, mas não há uma conquista específica por concluí-lo.

Durante a apresentação, um dos representantes da imprensa sugeriu que concluir o novo modo seria um objetivo interessante para caçadores de conquistas. O desenvolvedor esclareceu imediatamente: não haverá um troféu especial, e todas as conquistas podem ser obtidas em uma única jogada e em qualquer nível de dificuldade. Para o autor da coluna do IGN, essa resposta foi um exemplo revelador de como os estúdios tentam tornar as listas de recompensas mais acessíveis. Ainda assim, o modo continua no jogo, e a decisão de jogá-lo não é recompensada com nenhum registro digital.

A S-GAME também informou que o Modo 66 Days não terá armas, inimigos ou itens desbloqueáveis exclusivos; nem sequer haverá um emblema cosmético especial para quem vencer. O autor admite que pode haver motivos para essa decisão que não estejam relacionados às conquistas. No entanto, suas conversas com a equipe lhe deram a impressão de que a preocupação em não afastar os jogadores que dão importância aos troféus pode ter influenciado a escolha. Essa é apenas a interpretação do jornalista, não uma explicação confirmada pelo estúdio.

Como as conquistas se tornaram um critério de escolha

O sistema de conquistas existe há cerca de duas décadas. Surgiu com a Xbox 360, em 2005, e, nos três anos seguintes, a PlayStation e a Steam também adicionaram os seus próprios equivalentes. Inicialmente, essas conquistas podiam guiar os jogadores até segredos e desafios difíceis que iam além de uma partida normal. Hoje, porém, segundo observa o autor, cada vez mais desenvolvedores planejam de antemão a lista de conquistas para que elas possam ser obtidas sem esforço excessivo e, em geral, numa única sessão.

Uma conversa pessoal ajudou o autor a entender por que parte do público examina com tanta atenção as listas de troféus. Um novo conhecido, que ele encontrou durante uma partida de RPG de mesa, contou que está esperando o lançamento do novo Castlevania e que primeiro quer ver quais conquistas o jogo terá. Para esse jogador, cumprir os objetivos um a um traz tranquilidade. Mas, se a lista exigir demais, ela começa a causar estresse e pode acabar tirando por completo a vontade de iniciar o jogo.

Segundo o autor, em 2026, durante numerosas visitas a estúdios de jogos, ele ouviu cada vez mais que a intenção era criar conquistas simples e que não causassem frustração. Ele também observa que alguns jogadores levam isso em conta na hora de comprar e podem desistir de um jogo se não tiverem certeza de que vão completar o conjunto inteiro. Isso não significa que a maioria aja assim: o autor ressalva explicitamente que suas observações são limitadas e não considera essa tendência próxima de ser universal. Ainda assim, mesmo esse público pode ser importante para os estúdios.

Listas de tarefas nos jogos e seu impacto na experiência

A coluna relaciona o aumento do hábito de marcar itens concluídos à popularização dos jogos como serviço. Como exemplo, o autor cita Fortnite: as missões diárias podem levar os jogadores a entrar no jogo para ganhar experiência, mesmo quando as tarefas disponíveis não envolvem os modos que eles querem jogar naquele dia. Esse sistema transforma parte do tempo de jogo em uma série de tarefas a cumprir em troca de recompensas. Na opinião do jornalista, uma lógica semelhante vem se infiltrando aos poucos também nos jogos para um jogador, nos quais essas tarefas não eram antes uma parte obrigatória da experiência cotidiana.

Como exemplo em jogos para um jogador, o autor menciona os títulos mais recentes de Assassin’s Creed, da Ubisoft, que introduziram tarefas diárias e semanais. Ele acredita que essas listas podem incentivar ações repetitivas, em vez de levar os jogadores a se concentrarem no conteúdo mais envolvente do jogo. Para ele, isso é diferente de procurar segredos por vontade própria: uma tarefa diária impõe um ritmo externo e exige que o jogador volte para receber mais uma marca de conclusão. Ainda assim, o jornalista não afirma que os jogadores sejam obrigados a cumprir esse tipo de tarefa.

O próprio autor prefere encarar as tarefas diárias como um complemento opcional ou, às vezes, como um incômodo que pode ser ignorado. Ele se preocupa com uma abordagem em que o jogador consulta um guia com antecedência e joga seguindo uma lista para não perder nada. Na opinião dele, essa experiência tira parte das descobertas e da vivência pessoal da história. Ele compara isso a seguir passo a passo as instruções de um conjunto de montar, em vez de criar algo próprio, mas reconhece que essa é apenas a sua opinião sobre a melhor maneira de jogar.

Equilíbrio entre acessibilidade e desafio

Para os desenvolvedores, a questão não se limita à elaboração de uma lista de recompensas. O autor escreve que os designers e líderes com quem conversou muitas vezes encaram as conquistas com irritação ou até antipatia. Ele também cita a opinião de Sam Barlow, que trabalhou na série Silent Hill e, mais tarde, criou Her Story e Immortality: ele publicou nas redes sociais uma série de mensagens sobre o conflito entre as expectativas dos jogadores e a visão dos criadores. Quando os troféus influenciam a compra de um jogo, os estúdios já não podem considerá-los um detalhe insignificante.

Há também um argumento compreensível a favor de tornar as conquistas mais acessíveis: nem todo jogador dispõe de tempo, paciência ou habilidade para superar desafios especialmente difíceis. O autor ouviu esse argumento de alguns desenvolvedores da S-GAME ao falar sobre Phantom Blade Zero. Uma lista mais branda pode reduzir a barreira para quem se importa com troféus, mas não quer jogar várias vezes. Por outro lado, os fãs de objetivos difíceis ficam sem a oportunidade de registrar uma conquista específica, e um modo como o 66 Days Mode fica sem uma recompensa especial.

O autor não descarta que os estúdios levem em conta o público de caçadores de troféus e esperem, com isso, vender mais cópias, especialmente num cenário em que os desenvolvedores enfrentam o fechamento de estúdios e demissões. No entanto, ressalta que não sabe ao certo por que a S-GAME decidiu abrir mão da recompensa pelo 66 Days Mode. Também continua em aberto a questão de até que ponto uma política desse tipo mudará o design dos jogos. Sua preocupação é que as conquistas possam se tornar uma promessa de marketing de obtenção fácil, em vez de um reconhecimento por descobrir um segredo ou superar um desafio sério.

Fonte: IGN

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