World of Warcraft Forever zmniejsza populację w zatłoczonych strefach i koryguje balans frakcji

- Blizzard zmniejszył liczbę graczy w zatłoczonych strefach i wprowadził większe zmiany w populacji trybów PvP
- Na niektórych serwerach PvP proporcje między frakcjami wynoszą około 55/45, podczas gdy Blizzard dąży do zbliżenia ich do 50/50
- Hotfix z 9 listopada naprawia również błędy dotyczące klas, lochów, przedmiotów i zadań
Blizzard zmniejsza zagęszczenie graczy w zatłoczonych strefach
Blizzard zmniejszył liczbę graczy w wybranych strefach World of Warcraft Forever, w których tłumy utrudniały wykonywanie zadań. Zmiana weszła w życie wraz z hotfiksem opublikowanym wieczorem w przeddzień publikacji notatek z 9 listopada 2026 roku. Twórcy wyjaśnili, że szczególnie zmienili zasady w trybach PvP po uwagach graczy, którzy skarżyli się na tłok w kilku miejscach. Firma obiecuje monitorować sytuację w strefach i w razie potrzeby wprowadzać dalsze korekty ustawień.
Problem pojawił się w obliczu niezwykle dużego zainteresowania grą: według źródła premiera World of Warcraft Forever była największą w historii WoW. We wczesnych strefach gracze w trybach PvE mieli trudności z wykonywaniem zadań, gdy dziesiątki osób polowały jednocześnie na te same cele. Jako wymowny przykład podano konieczność trafienia pająka, zanim zrobią to inni. Zmniejszenie zagęszczenia może ograniczyć taką rywalizację, choć w notatkach nie obiecano, że całkowicie zniknie.
W Forever działa jeden serwer podzielony na pięć zestawów zasad: PvP, PvE, RPPvP, RP i Hardcore. Zamiast rozdzielać graczy między wiele serwerów Blizzard korzysta z warstw — osobnych instancji świata gry, które łączą grupy graczy. Dzięki temu użytkownicy pozostają we wspólnej przestrzeni, ale duże zagęszczenie na jednej warstwie zaostrzyło rywalizację o cele i zadania. Hotfix zmienia populację przeciążonych stref, a nie sam opisany system warstw.
Nierównowaga frakcji utrudnia PvP
W trybach PvP duże skupiska graczy nakładają się na nierówną reprezentację frakcji. Według danych przytoczonych w źródle w USA Horda jest popularniejsza niż Sojusz. W rezultacie gracze Sojuszu są w mniejszości podczas przemierzania świata, a w późniejszych strefach mogą szybko ginąć. Gracze Hordy odczuwają inną stronę tej nierównowagi: Blizzard ogranicza tworzenie nowych postaci w liczniejszej frakcji, starając się zachować równowagę.
Menedżer społeczności Blizzard, Kaivax, wyjaśnił, że w PvP ważne jest, by frakcje rywalizowały o dominację, a nie by jedna ze stron miała z góry nieporównywalną przewagę liczebną. Jak powiedział, nawet największa obecnie różnica między frakcjami w poszczególnych regionach wynosi około 55 do 45, ale to wciąż bardziej odbiega od pożądanego balansu, niż chciałaby tego firma. Celem Blizzard jest zbliżenie proporcji do 50 na 50; liczby te odzwierciedlają obecną ocenę, a nie gwarantowany rezultat.
W najbliższym czasie tworzenie postaci po stronie liczniejszej frakcji w każdym regionie powinno stawać się coraz trudniejsze. Obecnie w północnoamerykańskich trybach PvP dotyczy to Hordy, a w europejskim PvP RP — Przymierza. Kaivax osobno ostrzegł, że gdy gracze się zadomowią i zaczną zmieniać swoje wybory, dominująca frakcja może się zmienić. Dlatego obecne ograniczenie jest powiązane z aktualną dysproporcją i nie zostało przedstawione jako stała zasada dotycząca zawsze tej samej frakcji.
Hotfix dotyczy klas, lochów i zadań
Zmniejszenie populacji w strefach to tylko jedna z części aktualizacji z 9 listopada. W notatkach wymieniono poprawki dotyczące klas: między innymi korekty sposobu wyświetlania zdolności w Menedżerze czasu odnowienia, rozwiązanie problemów z niektórymi efektami druida oraz poprawki obrażeń Lightning Overload u szamana. U łowców naprawiono sytuacje, w których przeciwnicy byli przyciągani z nadmiernej odległości, oraz błędne przypisywanie stworzeń do rodzin zwierzaków. Nie jest to jedna zmiana balansu obejmująca wszystkie klasy, lecz zestaw poprawek konkretnych błędów.
Zmiany objęły również lochy. Doświadczenie za zabijanie przeciwników w ich wnętrzu zwiększono o 50%, a w starciu z Deathless Marrow zdrowie stworzeń zmniejszono o 25%. Obrażenia zadawane przez ognistą kulę Deathless Sorcerera zmniejszono o 25%, obrażenia od ataków Deathless Watchera — o 50%, a częstotliwość używania Shield Slama przez Deathless Guardiana ograniczono mniej więcej o połowę. W innych lochach naprawiono problemy z łupami, drzwiami i możliwością uwolnienia ducha po śmierci; w Zatopionym Mieście usunięto również błąd powodujący, że obrażenia zadawane przez stworzenia były zwiększone o około 30%.
Duża lista poprawek dotyczy zadań i otwartego świata. Kilka przedmiotów związanych z zadaniami jest teraz dostępnych dla wszystkich członków grupy, a błędy uniemożliwiające ukończenie niektórych zleceń lub kontynuowanie ucieczki postaci zostały usunięte. Dziennik Henrig Lonebrow powinien pojawiać się szybciej i został przesunięty nieco wzdłuż drogi. W Teldrassil skrócono czas pojawiania się Ferocitasa, Pożeracza Snów, a błąd powodujący pojawianie się młodych diemetradonów w Kraterze Un’Goro na niewłaściwym poziomie został naprawiony: teraz mają poziom 51–52 zamiast 58.
Na ile trwałe okaże się to rozwiązanie
Mimo problemów z zagęszczeniem graczy publikacja określa premierę Forever jako jedną z najsprawniejszych w historii Blizzarda. Według niej noc premiery minęła bez zakłóceń, a serwery działały w oparciu o około 251 TB pamięci RAM i ponad 70 tysięcy rdzeni procesorów. Te informacje pokazują skalę infrastruktury, ale nie oznaczają, że sama wysoka przepustowość rozwiązała problemy z zadaniami lub różnicą w liczebności frakcji: twórcy musieli osobno zmienić zaludnienie stref.
Praktyczny efekt hotfixa będzie zależał od tego, jak wyraźnie zmieni się sytuacja w poszczególnych strefach. Blizzard nie podaje w notatkach nowych danych dotyczących liczby graczy ani nie wyjaśnia, jak dokładnie rozkłada się ich zagęszczenie po wprowadzeniu zmian. Firma nie informuje również, kiedy odbędzie się kolejny przegląd. Na razie potwierdzono jedynie zmniejszenie populacji w miejscach o znacznym zagęszczeniu oraz większą skalę zmian w PvP w odpowiedzi na opinie użytkowników.
W rezultacie aktualizacja odpowiada jednocześnie na dwa powiązane, ale różne problemy: tłok podczas wykonywania zadań oraz brak równowagi między frakcjami w PvP. Odciążenie stref może ułatwić dostęp do celów, a ograniczenia w tworzeniu postaci mają wpłynąć na liczebność obu stron. Blizzard nie twierdzi, że oba problemy zostały już rozwiązane: firma obiecuje obserwować, jak zmiany odbierają gracze, a stosunek 55/45 wciąż odbiega od docelowego 50/50. To, czy potrzebne będą dalsze działania, pozostaje na razie kwestią otwartą.
Źródło: IGN




