Tim Willits о ИИ, работе за пределами США и стратегии Saber Interactive
Коротко- Saber Interactive не заменяет сотрудников ИИ, использует его только экспериментально
- После отделения от Embracer Group компания работает без основной студии в США, имея 3500 сотрудников в 15 странах
- Стратегия основана на распределении ресурсов между крупными и небольшими проектами
Тим Уиллитс, главный креативный директор Saber Interactive, дал интервью изданию GamesIndustry.biz, где подробно рассказал о позиции студии по отношению к искусственному интеллекту, причинах отказа от разработки в США и особенностях распределения ресурсов между проектами.
Скандал вокруг использования ChatGPT
В начале года глава студии Мэтт Карч оказался в центре конфликта после того, как бывшая сотрудница Стелла Сакко заявила, что её сняли с проекта Rideshare «Stimulator», а оставшиеся тексты стали писать с помощью ChatGPT. Saber официально отвергла замену сценаристов ИИ, однако признала, что после ухода Сакко в работе действительно использовали генеративный чат‑бот для написания части контента.
Позже Карч резко отреагировал, заявив, что Сакко заменили более талантливым коллегой, а спустя несколько месяцев её уволили по ряду причин. Он добавил, что задним числом предпочёл бы заменить её искусственным интеллектом, после чего извинился, но сделал это в закрытом порядке.
Позиция Тимa Уиллитса
Уиллитс пояснил, что высказывания Карча были произнесены в саркастическом тоне и не отражают реальную политику компании. По его словам, в Saber Interactive пока не заменяют сотрудников генеративным ИИ и не используют его при создании таких игр, как Warhammer 40,000: Space Marine 2, Clive Barker’s Hellraiser: Revival и Stuntman: Hollywood. Единственное экспериментальное применение – отдельный режим с ИИ в Rideshare «Stimulator», тогда как основной контент, включая побочные задания, полностью написан людьми.
По мнению креативного директора, индустрии ещё предстоит найти действительно полезный способ применения современных ИИ‑технологий. Он уверен, что одна из студий в будущем продемонстрирует удачную схему использования ИИ, после чего станет ясно, какие задачи можно автоматизировать.
Внутри производственного процесса Saber пока не применяет генеративный ИИ для написания кода, создания окружения или текстур. Тем не менее Уиллитс видит ценность в инструментах визуализации идей: возможность быстро превратить мысль в изображение помогает дизайнеру лучше коммуницировать свои концепции.
Глобальная команда и отказ от США
После отделения от Embracer Group в 2024 году Saber Interactive сохранила масштабный штат – около 3 500 сотрудников, распределённых по 15 студиям в Сербии, Армении, Грузии, России, Испании, Португалии, Швеции, Аргентине и Австралии. При этом в Северной Америке у компании больше нет полноценной студии разработки, что, по словам Уиллитса, доказывает, что талантливые программисты, художники и аниматоры могут работать эффективно и вне Калифорнии.
Стратегия Saber строится на «многокорзинном» подходе: одновременно ведутся несколько крупных и средних проектов, а сотрудники при необходимости перебрасываются из одной команды в другую. Это контрастирует с моделью многих издателей, которые ставят ставку на одну флагманскую игру.
Портфель проектов
В портфеле студии находятся крупные проекты, такие как Stuntman: Hollywood, John Wick Game, Turok: Origins и Jurassic Park: Survival. Их дополняют более предсказуемые ремастеры Hitman, Tomb Raider и Crysis, обеспечивающие стабильный доход. Кроме того, Saber выпускает небольшие игры – Docked, Bus Bound и уже упомянутый Rideshare «Stimulator», где расходы и потенциальная прибыль легче прогнозировать.
Компания поощряет сотрудников работать над разными играми, а не оставаться привязанными к одному продукту, что повышает гибкость команды и ускоряет обмен опытом.
Источник: StopGame