Tim Willits su AI, lavorare al di fuori degli Stati Uniti e la strategia di Saber Interactive

- Saber Interactive не заменяет сотрудников ИИ, использует его только экспериментально
- После отделения от Embracer Group компания работает без основной студии в США, имея 3500 сотрудников в 15 странах
- Стратегия основана на распределении ресурсов между крупными и небольшими проектами
Тим Уиллитс, главный креативный директор Saber Interactive, дал интервью изданию GamesIndustry.biz, где подробно рассказал о позиции студии по отношению к искусственному интеллекту, причинах отказа от разработки в США и особенностях распределения ресурсов между проектами.
Скандал вокруг использования ChatGPT
В начале года глава студии Мэтт Карч оказался в центре конфликта после того, как бывшая сотрудница Стелла Сакко заявила, что её сняли с проекта Rideshare «Stimulator», а оставшиеся тексты стали писать с помощью ChatGPT. Saber официально отвергла замену сценаристов ИИ, однако признала, что после ухода Сакко в работе действительно использовали генеративный чат‑бот для написания части контента.
Позже Карч резко отреагировал, заявив, что Сакко заменили более талантливым коллегой, а спустя несколько месяцев её уволили по ряду причин. Он добавил, что задним числом предпочёл бы заменить её искусственным интеллектом, после чего извинился, но сделал это в закрытом порядке.
Позиция Тимa Уиллитса
Уиллитс пояснил, что высказывания Карча были произнесены в саркастическом тоне и не отражают реальную политику компании. По его словам, в Saber Interactive пока не заменяют сотрудников генеративным ИИ и не используют его при создании таких игр, как Warhammer 40,000: Space Marine 2, Clive Barker’s Hellraiser: Revival и Stuntman: Hollywood. Единственное экспериментальное применение – отдельный режим с ИИ в Rideshare «Stimulator», тогда как основной контент, включая побочные задания, полностью написан людьми.
Secondo il direttore creativo, l'industria deve ancora trovare un modo realmente utile per applicare le moderne tecnologie IA. È convinto che uno degli studi dimostrerà in futuro uno schema di utilizzo dell'IA, dopo di che sarà chiaro quali compiti possono essere automatizzati.
All'interno del processo produttivo, Saber non utilizza ancora l'IA generativa per scrivere codice, creare ambienti o texture. Tuttavia, Willits vede valore negli strumenti di visualizzazione delle idee: la possibilità di trasformare rapidamente un pensiero in un'immagine aiuta il designer a comunicare meglio le proprie concezioni.
Team globale e abbandono degli Stati Uniti
Dopo la separazione da Embracer Group nel 2024, Saber Interactive ha mantenuto un ampio personale – circa 3.500 dipendenti distribuiti in 15 studi in Serbia, Armenia, Georgia, Russia, Spagna, Portogallo, Svezia, Argentina e Australia. Inoltre, in Nord America l'azienda non ha più uno studio di sviluppo completo, il che, secondo Willits, dimostra che programmatori, artisti e animatori di talento possono lavorare in modo efficace anche al di fuori della California.
La strategia di Saber si basa su un approccio 'multi-cestino': vengono gestiti contemporaneamente diversi progetti grandi e medi, e i dipendenti vengono spostati da un team all'altro se necessario. Questo contrasta con il modello di molti editori, che puntano su un solo gioco di punta.
Portafoglio progetti
Nel portafoglio dello studio ci sono grandi progetti come Stuntman: Hollywood, John Wick Game, Turok: Origins e Jurassic Park: Survival. Questi sono affiancati da remaster più prevedibili di Hitman, Tomb Raider e Crysis, che garantiscono un reddito stabile. Inoltre, Saber pubblica piccoli giochi – Docked, Bus Bound e il già menzionato Rideshare 'Stimulator', dove le spese e i potenziali profitti sono più facili da prevedere.
L'azienda incoraggia i dipendenti a lavorare su diversi giochi, piuttosto che rimanere legati a un solo prodotto, il che aumenta la flessibilità del team e accelera lo scambio di esperienze.
Fonte: StopGame



