Tim Willits sobre IA, trabajando fuera de los Estados Unidos y la estrategia de Saber Interactive

- Saber Interactive не заменяет сотрудников ИИ, использует его только экспериментально
- После отделения от Embracer Group компания работает без основной студии в США, имея 3500 сотрудников в 15 странах
- Стратегия основана на распределении ресурсов между крупными и небольшими проектами
Тим Уиллитс, главный креативный директор Saber Interactive, дал интервью изданию GamesIndustry.biz, где подробно рассказал о позиции студии по отношению к искусственному интеллекту, причинах отказа от разработки в США и особенностях распределения ресурсов между проектами.
Скандал вокруг использования ChatGPT
В начале года глава студии Мэтт Карч оказался в центре конфликта после того, как бывшая сотрудница Стелла Сакко заявила, что её сняли с проекта Rideshare «Stimulator», а оставшиеся тексты стали писать с помощью ChatGPT. Saber официально отвергла замену сценаристов ИИ, однако признала, что после ухода Сакко в работе действительно использовали генеративный чат‑бот для написания части контента.
Позже Карч резко отреагировал, заявив, что Сакко заменили более талантливым коллегой, а спустя несколько месяцев её уволили по ряду причин. Он добавил, что задним числом предпочёл бы заменить её искусственным интеллектом, после чего извинился, но сделал это в закрытом порядке.
Позиция Тимa Уиллитса
Уиллитс пояснил, что высказывания Карча были произнесены в саркастическом тоне и не отражают реальную политику компании. По его словам, в Saber Interactive пока не заменяют сотрудников генеративным ИИ и не используют его при создании таких игр, как Warhammer 40,000: Space Marine 2, Clive Barker’s Hellraiser: Revival и Stuntman: Hollywood. Единственное экспериментальное применение – отдельный режим с ИИ в Rideshare «Stimulator», тогда как основной контент, включая побочные задания, полностью написан людьми.
Según el director creativo, la industria aún tiene que encontrar una forma realmente útil de aplicar las tecnologías de IA modernas. Está convencido de que uno de los estudios demostrará en el futuro un esquema exitoso de uso de IA, después de lo cual quedará claro qué tareas se pueden automatizar.
Dentro del proceso de producción, Saber aún no utiliza IA generativa para escribir código, crear entornos o texturas. Sin embargo, Willits ve valor en las herramientas de visualización de ideas: la capacidad de convertir rápidamente un pensamiento en una imagen ayuda al diseñador a comunicar mejor sus conceptos.
Equipo global y renuncia a EE. UU.
Después de separarse de Embracer Group en 2024, Saber Interactive mantuvo un gran personal: alrededor de 3,500 empleados distribuidos en 15 estudios en Serbia, Armenia, Georgia, Rusia, España, Portugal, Suecia, Argentina y Australia. Al mismo tiempo, la compañía ya no tiene un estudio de desarrollo completo en América del Norte, lo que, según Willits, demuestra que los programadores, artistas y animadores talentosos pueden trabajar de manera efectiva fuera de California.
La estrategia de Saber se basa en un enfoque de 'múltiples canastas': se llevan a cabo varios proyectos grandes y medianos al mismo tiempo, y los empleados se trasladan de un equipo a otro según sea necesario. Esto contrasta con el modelo de muchos editores, que apuestan por un solo juego insignia.
Portafolio de proyectos
El portafolio del estudio incluye grandes proyectos como Stuntman: Hollywood, John Wick Game, Turok: Origins y Jurassic Park: Survival. Se complementan con remasterizaciones más predecibles de Hitman, Tomb Raider y Crysis, que garantizan ingresos estables. Además, Saber lanza juegos pequeños: Docked, Bus Bound y el ya mencionado Rideshare 'Stimulator', donde los gastos y las ganancias potenciales son más fáciles de prever.
La empresa anima a los empleados a trabajar en diferentes juegos en lugar de quedarse atados a un solo producto, lo que aumenta la flexibilidad del equipo y acelera el intercambio de experiencias.
Fuente: StopGame



