Phantom Blade Zero: почему у режима 66 Days Mode не будет отдельного достижения

- 66 Days Mode открывается после прохождения Phantom Blade Zero и ограничивает игрока 66 попытками пройти кампанию, но отдельного достижения за него не будет.
- По словам разработчика, все достижения игры можно получить за одно прохождение на любой сложности.
- Автор IGN считает, что стремление сделать трофеи доступными влияет на решения студий, хотя причины отсутствия награды за режим не подтверждены окончательно.
Сложнейший режим без цифровой награды
Во время недавнего визита в студию S-GAME, готовящую Phantom Blade Zero к выходу, журналистам показали режим 66 Days Mode. Он становится доступен после завершения игры и предлагает пройти всю кампанию, располагая лишь 66 попытками. Ограничение связано с состоянием сердца главного героя и превращает его особенность в игровое правило. Режим задуман как испытание для особенно преданных игроков, но отдельного достижения за его завершение не предусмотрено.
На демонстрации один из представителей прессы предположил, что прохождение нового режима станет занятной целью для охотников за достижениями. Разработчик сразу уточнил: специального трофея не будет, а все достижения можно получить за одно прохождение и на любой сложности. Для автора колонки IGN этот ответ стал показательным примером того, как студии стараются делать списки наград более доступными. При этом сам режим остаётся в игре, а выбор пройти его не подкреплён цифровой отметкой.
S-GAME также сообщила, что в 66 Days Mode не будет уникального оружия, врагов или открываемых предметов; даже отдельного косметического знака для победителей не предусмотрено. Автор допускает, что у решения могут быть причины, не связанные с достижениями. Однако его разговоры с командой создали впечатление, что нежелание оттолкнуть игроков, которым важны трофеи, могло сыграть роль. Это именно интерпретация журналиста, а не подтверждённое студией объяснение.
Как достижения превратились в критерий выбора
Система достижений существует уже около двух десятилетий. Она появилась вместе с Xbox 360 в 2005 году, а в течение следующих трёх лет собственные аналоги добавили PlayStation и Steam. Изначально такие отметки могли направлять игроков к секретам и трудным испытаниям, выходящим за пределы обычного прохождения. Теперь же, по наблюдениям автора, всё больше разработчиков заранее подбирают состав достижений так, чтобы их можно было получить без чрезмерных усилий и, как правило, за один заход.
Один личный разговор помог автору понять, почему часть аудитории так внимательно изучает списки трофеев. Новый знакомый, которого он встретил за настольной ролевой игрой, рассказал, что ждёт выхода новой Castlevania и сначала хочет посмотреть, какие достижения в ней будут. Для этого игрока последовательное выполнение пунктов приносит успокоение. Но если список требует слишком многого, он начинает вызывать стресс и может полностью отбить желание запускать игру.
По словам автора, в 2026 году во время многочисленных визитов в игровые студии он всё чаще слышал о намерении делать достижения простыми и не вызывающими раздражения. Он также отмечает, что некоторые игроки учитывают их при покупке и могут отказаться от игры, если не уверены, что соберут весь набор. Это не означает, что так поступает большинство: автор прямо оговаривает ограниченность своих наблюдений и не считает подобный подход близким к всеобщему. Но для студий даже такая аудитория может иметь значение.
Игровые списки задач и их влияние на опыт
Колонка связывает рост привычки отмечать выполненные пункты с распространением игр-сервисов. В качестве примера автор приводит Fortnite: ежедневные задания могут побуждать заходить в игру ради опыта, даже когда доступные задачи не относятся к режимам, в которые хочется играть сегодня. Такая система превращает часть игрового времени в выполнение списка ради награды. По мнению журналиста, похожая логика постепенно проникает и в одиночные игры, где прежде подобные задания не были обязательной частью повседневного опыта.
В качестве примера из одиночных игр автор упоминает недавние части Assassin’s Creed от Ubisoft, в которых появились ежедневные и еженедельные поручения. Он считает, что такие списки могут подталкивать к повторяющимся действиям вместо того, чтобы сосредоточиться на более увлекательном содержании игры. Для него это отличается от добровольного поиска секретов: задание на каждый день задаёт внешний ритм и требует вернуться ради очередной отметки. При этом журналист не утверждает, что игроки обязаны выполнять подобные поручения.
Сам автор предпочитает воспринимать ежедневные задания как необязательное дополнение, а иногда — как помеху, которую можно проигнорировать. Его тревожит подход, при котором игрок заранее изучает руководство и проходит игру, сверяясь со списком, чтобы ничего не пропустить. В таком опыте, считает он, теряется часть открытий и личного переживания истории. Он сравнивает это с пошаговым следованием инструкции к конструктору вместо самостоятельного создания чего-то своего, но признаёт, что это его взгляд на то, как лучше играть.
Компромисс между доступностью и вызовом
Для разработчиков вопрос не ограничивается оформлением списка наград. Автор пишет, что дизайнеры и руководители, которых он спрашивал, нередко относятся к достижениям с раздражением или даже неприязнью. Он приводит и позицию Сэма Барлоу, работавшего над серией Silent Hill, а позднее создавшего Her Story и Immortality: тот опубликовал в соцсетях серию сообщений о противоречии между ожиданиями игроков и замыслом авторов. Когда трофеи влияют на покупку игры, студии уже не могут считать их незначительной деталью.
У стремления сделать достижения доступнее есть и понятный довод: не каждый игрок располагает временем, терпением или навыком для особенно трудных испытаний. Автор слышал такой аргумент и от некоторых разработчиков S-GAME, говоря о Phantom Blade Zero. Более мягкий список может снизить барьер для тех, кому важны трофеи, но не хочется многократных прохождений. Обратная сторона в том, что любители сложных целей лишаются возможности отметить конкретный подвиг, а режим вроде 66 Days Mode остаётся без особой награды.
Автор не исключает, что студии учитывают аудиторию охотников за трофеями и рассчитывают благодаря этому продать больше копий, особенно в ситуации, когда разработчики сталкиваются с закрытиями студий и увольнениями. Однако он подчёркивает, что не знает наверняка, почему именно S-GAME отказалась от награды за 66 Days Mode. Остаётся открытым и вопрос, насколько широко подобная политика изменит дизайн игр. Его опасение состоит в том, что достижения могут стать маркетинговым обещанием лёгкого сбора, а не отметкой за секрет или серьёзное испытание.
Источник: IGN




