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Phantom Blade Zero: por qué el modo 66 Days Mode no tendrá un logro propio

AutorEquipo editorial Hoy, 18:23 3
Phantom Blade Zero: por qué el modo 66 Days Mode no tendrá un logro propio
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En breve
  • El modo 66 Days Mode se desbloquea tras completar Phantom Blade Zero y limita al jugador a 66 intentos para terminar la campaña, pero no tendrá un logro propio.
  • Según el desarrollador, es posible conseguir todos los logros del juego en una sola partida, en cualquier nivel de dificultad.
  • El autor de IGN considera que el deseo de hacer que los trofeos sean accesibles influye en las decisiones de los estudios, aunque no se han confirmado definitivamente los motivos por los que este modo no tiene recompensa.

El modo más difícil, sin recompensa digital

Durante una visita reciente al estudio S-GAME, que está preparando Phantom Blade Zero para su lanzamiento, los periodistas pudieron ver el modo 66 Days Mode. Se desbloquea tras completar el juego y propone terminar toda la campaña con solo 66 intentos. La limitación está relacionada con el estado del corazón del protagonista y convierte una característica suya en una regla del juego. El modo está pensado como un desafío para los jugadores más entregados, pero no hay ningún logro específico por completarlo.

Durante la presentación, un representante de la prensa sugirió que completar el nuevo modo podría ser un objetivo interesante para los cazadores de logros. El desarrollador aclaró de inmediato que no habría ningún trofeo especial y que era posible conseguir todos los logros en una sola partida y en cualquier nivel de dificultad. Para el autor de la columna de IGN, esa respuesta fue un ejemplo revelador de cómo los estudios intentan hacer que las listas de recompensas sean más accesibles. Aun así, el modo sigue en el juego, y elegir completarlo no se recompensa con ninguna marca digital.

S-GAME también anunció que en 66 Days Mode no habría armas, enemigos ni objetos desbloqueables exclusivos; tampoco se ha previsto siquiera una insignia cosmética especial para quienes lo completen. El autor admite que la decisión podría obedecer a motivos ajenos a los logros. Sin embargo, sus conversaciones con el equipo le dieron la impresión de que el deseo de no alejar a los jugadores interesados en los trofeos pudo influir. Esta es la interpretación del periodista, no una explicación confirmada por el estudio.

Cómo los logros se convirtieron en un criterio de elección

El sistema de logros existe desde hace casi dos décadas. Apareció con Xbox 360 en 2005 y, durante los tres años siguientes, PlayStation y Steam añadieron sus propios equivalentes. Al principio, estas marcas podían guiar a los jugadores hacia secretos y desafíos difíciles que iban más allá de una partida normal. Sin embargo, según observa el autor, cada vez más desarrolladores diseñan de antemano la lista de logros para que puedan obtenerse sin demasiado esfuerzo y, por lo general, en una sola partida.

Una conversación personal ayudó al autor a entender por qué parte del público estudia con tanta atención las listas de trofeos. Un nuevo conocido, a quien conoció durante una partida de rol de mesa, le contó que estaba esperando el lanzamiento de una nueva Castlevania y que primero quería ver qué logros tendría. Para este jugador, ir completando los objetivos uno tras otro le aporta tranquilidad. Pero si la lista exige demasiado, empieza a causarle estrés y puede quitarle por completo las ganas de iniciar el juego.

Según el autor, en 2026, durante sus numerosas visitas a estudios de videojuegos, cada vez escuchaba más hablar de la intención de hacer que los logros fueran sencillos y no resultaran frustrantes. También señala que algunos jugadores los tienen en cuenta al comprar y pueden renunciar a un juego si no están seguros de poder conseguirlos todos. Esto no significa que la mayoría actúe así: el autor reconoce expresamente que sus observaciones son limitadas y no considera que este enfoque sea generalizado. Pero incluso un público así puede ser importante para los estudios.

Las listas de tareas en los videojuegos y su influencia en la experiencia

La columna relaciona el aumento de la costumbre de marcar las tareas completadas con la expansión de los juegos como servicio. Como ejemplo, el autor cita Fortnite: las misiones diarias pueden animar a entrar al juego para conseguir experiencia, incluso cuando las tareas disponibles no tienen que ver con los modos a los que apetece jugar ese día. Este sistema convierte parte del tiempo de juego en completar una lista para obtener una recompensa. Según el periodista, una lógica parecida se está extendiendo poco a poco también a los juegos para un solo jugador, donde antes este tipo de tareas no formaba parte obligatoria de la experiencia cotidiana.

Como ejemplo de juegos para un solo jugador, el autor menciona las entregas recientes de Assassin’s Creed, de Ubisoft, que incorporaron encargos diarios y semanales. Considera que estas listas pueden fomentar acciones repetitivas en lugar de centrarse en los aspectos más entretenidos del juego. Para él, esto es distinto de buscar secretos por voluntad propia: una tarea diaria impone un ritmo externo y exige volver para conseguir otra marca. Al mismo tiempo, el periodista no afirma que los jugadores tengan que cumplir esos encargos.

El propio autor prefiere considerar las tareas diarias como un complemento opcional y, a veces, como una molestia que puede ignorarse. Le preocupa un enfoque en el que el jugador consulta una guía de antemano y avanza por el juego siguiendo una lista para no perderse nada. En su opinión, esa forma de jugar hace que se pierdan algunos descubrimientos y parte de la experiencia personal de la historia. Lo compara con seguir paso a paso las instrucciones de un juego de construcción en vez de crear algo propio, aunque reconoce que esta es solo su opinión sobre cuál es la mejor manera de jugar.

Compromiso entre accesibilidad y desafío

Para los desarrolladores, la cuestión no se limita a diseñar una lista de recompensas. El autor escribe que los diseñadores y directivos a quienes ha preguntado suelen sentir irritación o incluso rechazo hacia los logros. También cita la postura de Sam Barlow, que trabajó en la serie Silent Hill y más tarde creó Her Story e Immortality: publicó en redes sociales una serie de mensajes sobre el conflicto entre las expectativas de los jugadores y la intención de los creadores. Cuando los trofeos influyen en la compra de un juego, los estudios ya no pueden considerarlos un detalle sin importancia.

También hay un argumento comprensible a favor de hacer los logros más accesibles: no todos los jugadores tienen el tiempo, la paciencia o la habilidad necesarios para superar desafíos especialmente difíciles. El autor también escuchó este argumento de algunos desarrolladores de S-GAME al hablar de Phantom Blade Zero. Una lista menos exigente puede reducir la barrera para quienes valoran los trofeos, pero no quieren jugar varias veces. La otra cara de la moneda es que quienes disfrutan de los objetivos difíciles se quedan sin una forma de reconocer una hazaña concreta, y un modo como 66 Days Mode se queda sin una recompensa especial.

El autor no descarta que los estudios tengan en cuenta al público de cazadores de trofeos y esperen vender más copias gracias a ello, especialmente en un momento en que los desarrolladores se enfrentan al cierre de estudios y a despidos. Sin embargo, subraya que no sabe con certeza por qué S-GAME rechazó precisamente la recompensa por el 66 Days Mode. También sigue en el aire hasta qué punto una política así cambiará el diseño de los juegos. Le preocupa que los logros acaben convirtiéndose en una promesa de fácil obtención con fines de marketing, en lugar de ser una distinción por descubrir un secreto o superar un desafío serio.

Fuente: IGN

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