Phantom Blade Zero: dlaczego tryb 66 Days Mode nie będzie miał osobnego osiągnięcia

- Tryb 66 Days Mode odblokowuje się po ukończeniu Phantom Blade Zero i ogranicza gracza do 66 prób przejścia kampanii, ale nie przewidziano za niego osobnego osiągnięcia.
- Według twórcy wszystkie osiągnięcia w grze można zdobyć podczas jednego przejścia na dowolnym poziomie trudności.
- Autor IGN uważa, że dążenie do tego, by trofea były dostępne dla graczy, wpływa na decyzje studiów, choć powody braku nagrody za ten tryb nie zostały ostatecznie potwierdzone.
Najtrudniejszy tryb bez cyfrowej nagrody
Podczas niedawnej wizyty w studiu S-GAME, które przygotowuje Phantom Blade Zero do premiery, dziennikarzom pokazano tryb 66 Days Mode. Odblokowuje się on po ukończeniu gry i pozwala przejść całą kampanię, dysponując zaledwie 66 próbami. Ograniczenie wynika ze stanu serca głównego bohatera i zmienia jego szczególną cechę w zasadę rozgrywki. Tryb ma być wyzwaniem dla najbardziej oddanych graczy, ale za jego ukończenie nie przewidziano osobnego osiągnięcia.
Podczas prezentacji jeden z przedstawicieli prasy zasugerował, że ukończenie nowego trybu może stać się ciekawym celem dla łowców osiągnięć. Deweloper od razu wyjaśnił: nie będzie specjalnego trofeum, a wszystkie osiągnięcia można zdobyć podczas jednego przejścia gry i na dowolnym poziomie trudności. Dla autora felietonu IGN ta odpowiedź stała się wymownym przykładem tego, jak studia starają się ułatwiać zdobywanie nagród. Sam tryb pozostaje jednak w grze, a decyzja o jego ukończeniu nie zostanie potwierdzona żadnym cyfrowym wyróżnieniem.
S-GAME poinformowało również, że w trybie 66 Days Mode nie będzie unikatowej broni, wrogów ani przedmiotów do odblokowania; nie przewidziano nawet osobnego kosmetycznego symbolu dla zwycięzców. Autor dopuszcza, że za tą decyzją mogą stać powody niezwiązane z osiągnięciami. Rozmowy z zespołem sprawiły jednak, że odniósł wrażenie, iż rolę mogła odegrać niechęć do zniechęcania graczy, dla których trofea są ważne. To interpretacja dziennikarza, a nie potwierdzone przez studio wyjaśnienie.
Jak osiągnięcia stały się kryterium wyboru
System osiągnięć istnieje już od około dwóch dekad. Pojawił się wraz z konsolą Xbox 360 w 2005 roku, a w ciągu kolejnych trzech lat własne odpowiedniki wprowadziły PlayStation i Steam. Początkowo takie wyróżnienia mogły naprowadzać graczy na sekrety i trudne wyzwania wykraczające poza zwykłe przejście gry. Teraz jednak, jak zauważa autor, coraz więcej twórców z góry dobiera zestaw osiągnięć tak, by można je było zdobyć bez nadmiernego wysiłku i zazwyczaj podczas jednej sesji.
Pewna osobista rozmowa pomogła autorowi zrozumieć, dlaczego część graczy tak uważnie analizuje listy trofeów. Nowy znajomy, którego spotkał podczas sesji stołowej gry fabularnej, opowiedział, że czeka na premierę nowej Castlevanii i najpierw chce sprawdzić, jakie osiągnięcia będą w niej dostępne. Dla tego gracza systematyczne odhaczanie kolejnych punktów przynosi ukojenie. Jeśli jednak lista wymaga zbyt wiele, zaczyna wywoływać stres i może całkowicie odebrać ochotę na uruchomienie gry.
Jak twierdzi autor, w 2026 roku podczas licznych wizyt w studiach gier coraz częściej słyszał o zamiarze tworzenia osiągnięć, które są proste i nie irytują graczy. Zauważa też, że niektórzy gracze biorą je pod uwagę przy zakupie i mogą zrezygnować z gry, jeśli nie mają pewności, że zdobędą wszystkie. Nie oznacza to, że większość postępuje w ten sposób: autor wyraźnie zastrzega, że jego obserwacje są ograniczone, i nie uważa takiego podejścia za powszechne. Jednak nawet taka grupa odbiorców może mieć znaczenie dla studiów.
Listy zadań w grach i ich wpływ na doświadczenie gracza
Felieton łączy wzrost skłonności do odhaczania wykonanych zadań z upowszechnieniem gier-usług. Jako przykład autor podaje Fortnite: codzienne zadania mogą skłaniać do uruchomienia gry dla punktów doświadczenia, nawet jeśli dostępne zadania nie dotyczą trybów, w które ma się ochotę dziś grać. Taki system zamienia część czasu spędzanego w grze w wykonywanie zadań z listy w zamian za nagrodę. Zdaniem autora podobna logika stopniowo przenika też do gier dla jednego gracza, w których wcześniej tego rodzaju zadania nie były nieodłącznym elementem codziennej rozgrywki.
Jako przykład z gier dla jednego gracza autor wymienia nowsze odsłony serii Assassin’s Creed od Ubisoftu, w których pojawiły się codzienne i cotygodniowe zadania. Uważa, że takie listy mogą skłaniać do powtarzalnych działań zamiast skupienia się na ciekawszej zawartości gry. Dla niego różni się to od dobrowolnego poszukiwania sekretów: codzienne zadanie narzuca zewnętrzny rytm i wymaga powrotu po kolejne odhaczenie. Dziennikarz nie twierdzi jednak, że gracze muszą wykonywać tego rodzaju zadania.
Sam autor woli traktować codzienne zadania jako opcjonalny dodatek, a czasem — przeszkodę, którą można zignorować. Niepokoi go podejście polegające na tym, że gracz z góry studiuje poradnik i przechodzi grę, odhaczając kolejne punkty, żeby niczego nie pominąć. Jego zdaniem w takim doświadczeniu część odkryć i osobistego przeżywania historii przepada. Porównuje to do postępowania krok po kroku według instrukcji do zestawu konstrukcyjnego zamiast samodzielnego stworzenia czegoś własnego, ale przyznaje, że to jego pogląd na to, jak najlepiej grać.
Kompromis między przystępnością a wyzwaniem
Dla deweloperów problem nie ogranicza się do ułożenia listy trofeów. Autor pisze, że pytani przez niego projektanci i kierownicy często podchodzą do osiągnięć z irytacją, a nawet niechęcią. Przytacza też stanowisko Sama Barlowa, który pracował nad serią Silent Hill, a później stworzył Her Story i Immortality: opublikował on w mediach społecznościowych serię wpisów o sprzeczności między oczekiwaniami graczy a zamysłem twórców. Gdy trofea wpływają na decyzję o zakupie gry, studia nie mogą już traktować ich jako nieistotnego szczegółu.
Za dążeniem do zwiększenia dostępności osiągnięć stoi też zrozumiały argument: nie każdy gracz ma czas, cierpliwość lub umiejętności potrzebne do sprostania szczególnie trudnym wyzwaniom. Autor słyszał ten argument również od niektórych deweloperów z S-GAME, gdy rozmawiał o Phantom Blade Zero. Łagodniejsza lista może obniżyć próg wejścia dla osób, dla których trofea są ważne, ale które nie chcą wielokrotnie przechodzić gry. Z drugiej strony miłośnicy trudnych celów tracą możliwość upamiętnienia konkretnego wyczynu, a tryb taki jak 66 Days Mode pozostaje bez specjalnej nagrody.
Autor nie wyklucza, że studia biorą pod uwagę społeczność łowców trofeów i liczą na to, że dzięki temu sprzedadzą więcej kopii, zwłaszcza w sytuacji, gdy deweloperzy mierzą się z zamykaniem studiów i zwolnieniami. Podkreśla jednak, że nie wie na pewno, dlaczego S-GAME zrezygnowało z nagrody za tryb 66 Days Mode. Otwarte pozostaje również pytanie, jak szeroko podobna polityka wpłynie na projektowanie gier. Obawia się, że osiągnięcia mogą stać się marketingową obietnicą łatwego zdobycia, zamiast wyróżnieniem za odkrycie sekretu lub sprostanie poważnemu wyzwaniu.
Źródło: IGN




