Phantom Blade Zero: perché la modalità 66 Days Mode non avrà un trofeo dedicato

- La modalità 66 Days Mode si sblocca dopo aver completato Phantom Blade Zero e limita il giocatore a 66 tentativi per portare a termine la campagna, ma non prevede un obiettivo dedicato.
- Secondo lo sviluppatore, è possibile ottenere tutti gli obiettivi del gioco in una sola partita, a qualsiasi livello di difficoltà.
- Secondo l’autore di IGN, il desiderio di rendere accessibili i trofei influenza le decisioni degli studi, anche se i motivi per cui la modalità non prevede una ricompensa non sono stati confermati in via definitiva.
La modalità più difficile senza una ricompensa digitale
Durante una recente visita allo studio S-GAME, che sta preparando Phantom Blade Zero per l’uscita, ai giornalisti è stata mostrata la modalità 66 Days Mode. Si sblocca dopo aver completato il gioco e propone di affrontare l’intera campagna con soli 66 tentativi a disposizione. Il limite è legato alle condizioni del cuore del protagonista e trasforma questa sua caratteristica in una regola di gioco. La modalità è pensata come una sfida per i giocatori più appassionati, ma non prevede un obiettivo dedicato per chi la completa.
Durante la presentazione, un rappresentante della stampa ha ipotizzato che completare la nuova modalità sarebbe stato un obiettivo interessante per i cacciatori di trofei. Lo sviluppatore ha subito chiarito che non ci sarebbe stato un trofeo speciale e che tutti gli obiettivi sarebbero stati ottenibili in una sola partita e a qualsiasi livello di difficoltà. Per l’autore della rubrica di IGN, questa risposta è diventata un esempio significativo di come gli studi cerchino di rendere le liste dei trofei più accessibili. La modalità resta comunque nel gioco, ma scegliere di completarla non viene ricompensato con un riconoscimento digitale.
S-GAME ha inoltre dichiarato che nella modalità 66 Days non ci saranno armi, nemici o oggetti sbloccabili esclusivi; non è previsto neppure un emblema estetico speciale per i vincitori. L’autore ipotizza che la decisione possa dipendere da ragioni non legate ai trofei. Tuttavia, le sue conversazioni con il team gli hanno dato l’impressione che il desiderio di non allontanare i giocatori interessati ai trofei possa aver avuto un ruolo. Si tratta di un’interpretazione del giornalista, non di una spiegazione confermata dallo studio.
Come gli obiettivi sono diventati un criterio di scelta
Il sistema degli obiettivi esiste ormai da circa due decenni. È apparso con Xbox 360 nel 2005 e, nei tre anni successivi, PlayStation e Steam hanno introdotto i propri equivalenti. Inizialmente, questi riconoscimenti potevano guidare i giocatori alla scoperta di segreti e sfide difficili, che andavano oltre il normale completamento del gioco. Ora invece, secondo quanto osserva l’autore, sempre più sviluppatori scelgono in anticipo gli obiettivi da includere, in modo che si possano ottenere senza sforzi eccessivi e, di norma, in una sola sessione.
Una conversazione personale ha aiutato l’autore a capire perché una parte del pubblico esamini con tanta attenzione gli elenchi dei trofei. Una nuova conoscenza incontrata durante una partita a un gioco di ruolo da tavolo gli ha raccontato di essere in attesa della nuova uscita di Castlevania e di voler prima vedere quali obiettivi avrebbe incluso. Per questo giocatore, completare i vari punti in sequenza è rassicurante. Ma se l’elenco richiede troppo, inizia a essere fonte di stress e può persino fargli passare del tutto la voglia di avviare il gioco.
Secondo l’autore, nel 2026, durante le numerose visite agli studi di videogiochi, ha sentito sempre più spesso parlare dell’intenzione di rendere gli obiettivi semplici e non frustranti. Osserva inoltre che alcuni giocatori ne tengono conto al momento dell’acquisto e possono rinunciare a un gioco se non sono sicuri di riuscire a sbloccare tutti gli obiettivi. Questo non significa che si comporti così la maggioranza: l’autore precisa esplicitamente che le sue osservazioni sono limitate e non ritiene che questo approccio sia diffuso. Ma anche un pubblico di questo tipo può essere importante per gli studi.
Le liste di attività nei videogiochi e il loro impatto sull’esperienza
La rubrica collega la crescente abitudine di spuntare le attività completate alla diffusione dei giochi live service. Come esempio, l’autore cita Fortnite: le missioni giornaliere possono spingere a entrare nel gioco per guadagnare punti esperienza, anche quando le missioni disponibili non riguardano le modalità a cui si ha voglia di giocare quel giorno. Questo sistema trasforma parte del tempo di gioco nel completamento di una lista in cambio di una ricompensa. Secondo il giornalista, una logica simile sta gradualmente penetrando anche nei giochi per giocatore singolo, dove in precedenza queste attività non erano una componente obbligatoria dell’esperienza quotidiana.
Come esempio tratto dai giochi per giocatore singolo, l’autore cita i recenti capitoli di Assassin’s Creed di Ubisoft, che hanno introdotto incarichi giornalieri e settimanali. Ritiene che liste di questo tipo possano spingere a compiere azioni ripetitive, anziché concentrarsi sui contenuti più coinvolgenti del gioco. Per lui è diverso dal cercare volontariamente dei segreti: un incarico quotidiano impone un ritmo esterno e richiede di tornare per ottenere un’altra spunta. Il giornalista, tuttavia, non sostiene che i giocatori siano obbligati a svolgere incarichi simili.
L’autore preferisce considerare gli incarichi quotidiani un’aggiunta facoltativa o, a volte, un intralcio che si può ignorare. Lo preoccupa un approccio in cui il giocatore studia in anticipo una guida e affronta il gioco seguendo una lista, per non perdersi nulla. A suo avviso, in un’esperienza del genere si perde una parte delle scoperte e del coinvolgimento personale nella storia. La paragona al seguire passo dopo passo le istruzioni di un set di costruzioni, invece di creare qualcosa di proprio, ma riconosce che questa è la sua opinione su come sia meglio giocare.
Compromesso tra accessibilità e sfida
Per gli sviluppatori, la questione non si limita a come strutturare l’elenco dei trofei. L’autore scrive che i designer e i responsabili a cui ha chiesto un parere spesso guardano agli obiettivi con irritazione o persino avversione. Cita anche il punto di vista di Sam Barlow, che ha lavorato alla serie Silent Hill e in seguito ha creato Her Story e Immortality: sui social ha pubblicato una serie di messaggi sul conflitto tra le aspettative dei giocatori e le intenzioni degli autori. Quando i trofei influiscono sull’acquisto di un gioco, gli studi non possono più considerarli un dettaglio trascurabile.
L’idea di rendere gli obiettivi più accessibili ha anche una sua ragionevole giustificazione: non tutti i giocatori hanno il tempo, la pazienza o l’abilità necessari per affrontare prove particolarmente difficili. L’autore ha sentito questa argomentazione anche da alcuni sviluppatori di S-GAME, parlando di Phantom Blade Zero. Un elenco meno impegnativo può abbassare la barriera per chi tiene ai trofei ma non vuole dover completare il gioco più volte. D’altro canto, chi ama gli obiettivi difficili perde l’occasione di celebrare un’impresa specifica, e una modalità come 66 Days Mode resta senza una ricompensa speciale.
L’autore non esclude che gli studi tengano conto del pubblico dei cacciatori di trofei e sperino così di vendere più copie, soprattutto in un momento in cui gli sviluppatori devono fare i conti con la chiusura degli studi e i licenziamenti. Tuttavia, sottolinea di non sapere con certezza perché S-GAME abbia rinunciato al premio per la modalità 66 Days. Resta aperta anche la questione di quanto una politica simile possa cambiare il design dei giochi. Il suo timore è che gli obiettivi diventino una promessa di marketing di facile completamento, anziché un riconoscimento per aver scoperto un segreto o superato una sfida impegnativa.
Fonte: IGN




