Перейти до змісту
Ігри

Phantom Blade Zero: чому в режимі 66 Days Mode не буде окремого досягнення

АвторРедакція Сьогодні, 18:23 0
Phantom Blade Zero: чому в режимі 66 Days Mode не буде окремого досягнення
Реклама
Коротко
  • 66 Days Mode відкривається після проходження Phantom Blade Zero й обмежує гравця 66 спробами пройти кампанію, але окремого досягнення за це не буде.
  • За словами розробника, усі досягнення гри можна здобути за одне проходження на будь-якому рівні складності.
  • Автор IGN вважає, що прагнення зробити трофеї доступними впливає на рішення студій, хоча причини відсутності нагороди за режим остаточно не підтверджені.

Найскладніший режим без цифрової нагороди

Під час нещодавнього візиту до студії S-GAME, яка готує Phantom Blade Zero до виходу, журналістам показали режим 66 Days Mode. Він стає доступним після завершення гри й пропонує пройти всю кампанію, маючи лише 66 спроб. Обмеження пов’язане зі станом серця головного героя й перетворює його особливість на ігрове правило. Режим задуманий як випробування для найвідданіших гравців, але окремого досягнення за його завершення не передбачено.

Під час демонстрації один із представників преси припустив, що проходження нового режиму стане цікавою метою для мисливців за досягненнями. Розробник одразу уточнив: спеціального трофея не буде, а всі досягнення можна здобути за одне проходження й на будь-якому рівні складності. Для автора колонки IGN ця відповідь стала показовим прикладом того, як студії намагаються робити списки нагород доступнішими. Водночас сам режим залишається в грі, а рішення пройти його не підкріплене цифровою відзнакою.

S-GAME також повідомила, що в режимі 66 Days Mode не буде унікальної зброї, ворогів чи предметів, які можна відкрити; навіть окремого косметичного знака для переможців не передбачено. Автор припускає, що в такого рішення можуть бути причини, не пов’язані з досягненнями. Однак розмови з командою створили в нього враження, що небажання відштовхнути гравців, для яких важливі трофеї, могло відіграти свою роль. Це саме інтерпретація журналіста, а не підтверджене студією пояснення.

Як досягнення перетворилися на критерій вибору

Система досягнень існує вже близько двох десятиліть. Вона з’явилася разом із Xbox 360 у 2005 році, а протягом наступних трьох років власні аналоги додали PlayStation і Steam. Спочатку такі відзнаки могли спрямовувати гравців до секретів і складних випробувань, що виходили за межі звичайного проходження. Тепер же, за спостереженнями автора, дедалі більше розробників заздалегідь добирають набір досягнень так, щоб їх можна було здобути без надмірних зусиль і, як правило, за один раз.

Одна особиста розмова допомогла авторові зрозуміти, чому частина аудиторії так уважно вивчає списки трофеїв. Новий знайомий, якого він зустрів під час настільної рольової гри, розповів, що чекає на вихід нової Castlevania і спершу хоче подивитися, які досягнення в ній будуть. Для цього гравця послідовне виконання пунктів заспокоює. Але якщо список вимагає надто багато, він починає викликати стрес і може геть відбити бажання запускати гру.

За словами автора, у 2026 році під час численних візитів до ігрових студій він дедалі частіше чув про намір робити досягнення простими й не надто дратівливими. Він також зазначає, що деякі гравці зважають на них під час купівлі й можуть відмовитися від гри, якщо не впевнені, що зберуть увесь набір. Це не означає, що так чинить більшість: автор прямо застерігає, що його спостереження обмежені, і не вважає такий підхід загальним. Але для студій навіть така аудиторія може мати значення.

Ігрові списки завдань та їхній вплив на досвід

У колонці зростання звички відмічати виконані пункти пов’язують із поширенням ігор-сервісів. Як приклад автор наводить Fortnite: щоденні завдання можуть спонукати заходити в гру заради досвіду, навіть коли доступні завдання не стосуються режимів, у які сьогодні хочеться грати. Така система перетворює частину ігрового часу на виконання списку заради нагороди. На думку журналіста, подібна логіка поступово проникає й в одиночні ігри, де раніше такі завдання не були обов’язковою частиною повсякденного ігрового досвіду.

Як приклад з одиночних ігор автор згадує нещодавні частини Assassin’s Creed від Ubisoft, у яких з’явилися щоденні та щотижневі доручення. Він вважає, що такі списки можуть підштовхувати до повторюваних дій замість того, щоб зосередитися на цікавішому вмісті гри. Для нього це відрізняється від добровільного пошуку секретів: завдання на кожен день задає зовнішній ритм і змушує повертатися за черговою відміткою. Водночас журналіст не стверджує, що гравці мусять виконувати такі доручення.

Сам автор воліє сприймати щоденні завдання як необов’язкове доповнення, а іноді — як перешкоду, яку можна проігнорувати. Його непокоїть підхід, за якого гравець заздалегідь вивчає посібник і проходить гру, звіряючись зі списком, щоб нічого не пропустити. На його думку, у такому досвіді втрачається частина відкриттів і особистого переживання історії. Він порівнює це з покроковим виконанням інструкції до конструктора замість самостійного створення чогось свого, але визнає, що це лише його погляд на те, як краще грати.

Компроміс між доступністю та викликом

Для розробників питання не обмежується оформленням списку нагород. Автор пише, що дизайнери й керівники, яких він опитував, нерідко ставляться до досягнень із роздратуванням або навіть неприязню. Він також наводить позицію Сема Барлоу, який працював над серією Silent Hill, а згодом створив Her Story та Immortality: той опублікував у соцмережах серію дописів про суперечність між очікуваннями гравців і задумом авторів. Коли трофеї впливають на купівлю гри, студії вже не можуть вважати їх незначною деталлю.

У прагнення зробити досягнення доступнішими є й очевидний аргумент: не кожен гравець має час, терпіння чи навички для особливо складних випробувань. Автор чув такий аргумент і від деяких розробників S-GAME, коли йшлося про Phantom Blade Zero. М’якший список може знизити поріг входження для тих, кому важливі трофеї, але хто не хоче проходити гру багато разів. Зворотний бік у тому, що любителі складних цілей втрачають можливість відзначити конкретний подвиг, а режим на кшталт 66 Days Mode залишається без особливої нагороди.

Автор не виключає, що студії зважають на аудиторію мисливців за трофеями й розраховують завдяки цьому продати більше копій, особливо в умовах, коли розробники стикаються із закриттям студій і звільненнями. Однак він наголошує, що достеменно не знає, чому саме S-GAME відмовилася від нагороди за 66 Days Mode. Відкритим залишається й питання, наскільки широко така політика змінить дизайн ігор. Він побоюється, що досягнення можуть стати маркетинговою обіцянкою легкого здобуття, а не відзнакою за секрет чи серйозне випробування.

Джерело: IGN

Наскільки матеріал корисний?Оцінка допомагає нам вибирати теми
00 оцінок
Аналітика

Статистика матеріалу

0переглядів
0коментарів
5хв читання
48 / 48місце в розділі за 30 днів

Обговорення

Поки ніхто не висловився — будьте першим.

Коментарі пишуть учасники Увійдіть на сайт — це безкоштовно і займає хвилину. Коментарі проходять модерацію.
Увійти
Реклама

MEGA: світ у твоїй кишені

Світ історій, відкриттів та ідей завжди у твоїй кишені. MEGA поєднує гороскоп, статті, світові події та корисні ШІ-сервіси для повсякденного життя.

Про застосунок
MEGA: світ у твоїй кишені