Speedrunnerzy znaleźli wczesne sposoby na omijanie ograniczeń remake’u Ocarina of Time

- W remake’u znaleziono sposoby na wybijanie Linka w powietrze i omijanie części gry
- Przewrót anulowany atakiem lub skokiem może być szybszy niż sprint
- Pierwszy wspomniany speedrun Any% trwał niecałe cztery i pół godziny
Pierwsze glitche już zmieniają utarte trasy
Remake The Legend of Zelda: Ocarina of Time na Nintendo Switch 2 ukazał się 5 listopada i już w pierwszych godzinach gracze zaczęli sprawdzać, jak działają jego mechaniki. Dla społeczności speedrunnerów to wyjątkowa okazja: klasyczna Ocarina of Time przez niemal trzy dekady doczekała się mnóstwa nietypowych tras i technik, a nowa wersja pozwala na nowo odkrywać znaną przygodę. Pierwsze odkrycia pojawiły się szybko, ale to dopiero początek badań.
Jedno z najbardziej zauważalnych odkryć dotyczy fizyki L linka: przy odpowiednim jej wykorzystaniu bohater zostaje gwałtownie wyrzucony wysoko w górę. Speedrunner ZFG zaprezentował ten efekt, a inni gracze zdołali go powtórzyć w tym samym miejscu; podobne sytuacje zaobserwowano też w innych strefach, gdy postać znajdowała się w odpowiednim położeniu. Sam wysoki skok nie gwarantuje ominięcia przeszkody, ale udane lądowanie może umożliwić pominięcie części zwykłej trasy.
W drugim wariancie tego skoku graczom wystarczy stanąć na skrzyni i wykonać kilka szybkich ruchów; jako jedną z metod wymienia się również dobrze umieszczoną bombę. Ma to znaczenie nie jako osobny efekt dla widowiska, lecz jako potencjalny sposób na pokonanie odcinków, które zwykle wymagają dłuższej drogi. Dopiero okaże się, jak szerokie zastosowanie ma ta sztuczka i jakie przeszkody pozwoli ominąć — opublikowane przykłady pochodzą z pierwszych dni po premierze.
Wysokie skoki i szybsze poruszanie się
Twórcy dodali Linkowi sprint, by przyspieszyć poruszanie się po świecie, ale szybkie przechodzenie gry nadal zależy od wyboru techniki. Gracze porównują bieg z przewrotami, skokami i poruszaniem się tyłem — znanymi sposobami przemieszczania się, które od dawna analizuje się pod kątem oszczędności czasu w Ocarina of Time. Pierwsze eksperymenty z remakiem pokazują, że sprint nie zakończył poszukiwań wydajniejszych kombinacji.
Na razie jedna z obiecujących metod opiera się na uniku: gracz skacze do przodu, namierzając cel, a następnie przechodzi do przewrotu. Według opisu wczesnego testu taka sekwencja wygląda na nieco szybszą niż zwykły sprint. Słowo „nieco” ma tu znaczenie: wyniki nie stanowią jeszcze ostatecznego porównania dla wszystkich tras, a materiał nie podaje dokładnych pomiarów końcowych. Społeczność dopiero zaczyna ustalać, w jakich sytuacjach ta technika rzeczywiście pozwala zyskać na czasie.
Istnieje też prostszy sposób na przyspieszenie przewrotu: przerwać go krótkim atakiem. Ta metoda nie wymaga takiej samej sekwencji skoku z namierzaniem celu i, sądząc po demonstracji, łatwiej ją opanować. Warto podkreślić, że chodzi o wczesne techniki, a nie o uznany za jedyny optymalny sposób przejścia gry. Różne kombinacje mogą przydać się w różnych sytuacjach, a dalsze testy pokażą, na ile można je stosować niezawodnie na dłuższych dystansach.
Jak odkrycia wpływają na przebieg gry
Odkryte triki mogą wpływać nie tylko na szybkość przemieszczania się, ale także na kolejność przechodzenia gry. Gracze badają już sposoby pomijania niektórych części gry dzięki nietypowym interakcjom z przedmiotami i geometrią poziomów. Na przykład donoszono o możliwości wejścia na wysoko położoną powierzchnię przez przełączenie przedmiotu w trakcie ataku z wyskoku kijem Deku. Odkrycie to może być przydatne również w innych miejscach, ale jego zastosowanie poza opisanym przypadkiem nie zostało jeszcze potwierdzone.
Inna grupa odkryć wiąże się z różnicami między młodym a dorosłym Linkiem. W zwykłym przejściu niektóre zadania są przeznaczone tylko dla jednej z tych wersji bohatera, jednak według obserwacji członków społeczności przy nieprzewidzianym przez grę postępie gra nie zawsze poprawnie rozpoznaje, która postać ma wykonać daną czynność. Dzięki dalekiemu skokowi dorosły Link zdołał otworzyć skrzynię ze srebrnymi rękawicami, choć ten przedmiot zwykle zdobywa się jako dziecko. To przykład pominięcia etapu, a nie standardowej trasy.
Skutki takiego zaburzenia kolejności widać także w scenach: po otwarciu skrzyni gra uruchamia epizod przeznaczony dla modelu młodego Linka, ale pojawia się w nim dorosła wersja bohatera. Ta niezgodność wygląda nietypowo i pokazuje, jak powiązane są wydarzenia fabularne ze stanem postaci. Odwrotny scenariusz nie został jednak dotąd potwierdzony: ZFG zauważył, że gracze nie znaleźli jeszcze sposobu, by jako dziecko trafić do sceny dla dorosłych. Ważne jest, by odróżniać to, co już pokazano, od tego, co jest jedynie przypuszczeniem.
Rekordy to dopiero punkt wyjścia
Wstępne wyniki dają wyobrażenie o skali wyzwania, ale na razie nie wyznaczają granic możliwości speedrunnerów. Według wstępnych szacunków zwykłemu graczowi przejście remake’u może zająć około 20 godzin. Twórca internetowy MrGymnast86 ukończył już bieg w kategorii Any% w czasie krótszym niż cztery i pół godziny. Kategoria ta zakłada ukończenie gry przy minimalnych ograniczeniach, ale wynik należy na razie traktować jako punkt wyjścia: autorzy materiału spodziewają się, że nowe metody pozwolą skrócić czas.
Praktyczny wniosek dla graczy jest taki, że znane obszary warto teraz sprawdzać nie tylko pod kątem bezpośrednich skrótów, lecz także interakcji między ruchem, przedmiotami a stanem Linka. Podrzucanie, przerywanie przewrotu atakiem i przełączanie przedmiotów w trakcie skoku wskazują różne kierunki poszukiwań. Wstępne demonstracje nie podają jednak wyczerpujących warunków wykonania każdej sztuczki ani nie potwierdzają, że wszystkie są równie niezawodne. Dlatego powtórzenie sztuczki w jednym miejscu nie dowodzi jeszcze, że działa ona uniwersalnie.
Główną niewiadomą jest obecnie to, jak szybko wczesne odkrycia przełożą się na stabilne trasy i rekordy. Remake jest dostępny na Switchu 2 od 5 listopada, a już do 7 listopada pojawiło się kilka godnych uwagi pokazów; mimo to badania dopiero się rozpoczęły. Nowe sposoby pomijania fragmentów gry będą prawdopodobnie testowane w najbliższych tygodniach, miesiącach i latach, ale ich liczba i skuteczność są nieznane. Na razie można mówić o potencjale fizyki i błędów związanych z kolejnością zdarzeń, a nie o ostatecznej optymalnej strategii.
Źródło: IGN




