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Les speedrunners ont trouvé des moyens précoces de contourner les limites du remake d’Ocarina of Time

AuteurÉquipe éditoriale Hier, 22:24 0
Les speedrunners ont trouvé des moyens précoces de contourner les limites du remake d’Ocarina of Time
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En bref
  • Des moyens de propulser Link dans les airs et de contourner des parties du jeu ont été découverts dans le remake
  • Une roulade annulée par une attaque ou un saut peut être plus rapide qu’un sprint
  • Le premier speedrun Any% mentionné a duré un peu moins de quatre heures et demie

Les premiers glitches modifient déjà les itinéraires habituels

Le remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur Nintendo Switch 2 est sorti le 5 novembre, et dès les premières heures, les joueurs ont commencé à examiner le fonctionnement de ses mécaniques de jeu. Pour la communauté du speedrun, c’est un cas particulier : la version classique d’Ocarina of Time s’est enrichie pendant près de trois décennies d’itinéraires et de techniques insolites, tandis que cette nouvelle version permet d’explorer à nouveau une aventure bien connue. Les premières découvertes n’ont pas tardé, mais il ne s’agit encore que du début de l’exploration.

L’une des découvertes les plus marquantes concerne la physique de Link : en l’exploitant d’une certaine manière, le héros est brusquement propulsé très haut dans les airs. Le speedrunner ZFG a montré cet effet, et d’autres joueurs ont réussi à le reproduire au même endroit ; des situations similaires ont aussi été observées dans d’autres zones, lorsque le personnage est placé au bon endroit. S’envoler très haut ne garantit pas à lui seul de contourner un obstacle, mais un atterrissage réussi peut permettre d’éviter une partie de l’itinéraire habituel.

Pour une autre variante de ce saut, les joueurs peuvent simplement monter sur un coffre et effectuer quelques mouvements rapides ; une bombe placée au bon endroit est également mentionnée comme l’une des méthodes possibles. L’intérêt ne réside pas dans un effet spectaculaire en soi, mais dans son potentiel pour franchir des zones qui nécessitent normalement un détour plus long. Il reste à déterminer dans quelle mesure cette technique est applicable et quels obstacles précis elle permettra de contourner : les exemples publiés datent des premiers jours suivant la sortie du jeu.

Sauts élevés et déplacements accélérés

Les développeurs ont ajouté le sprint à Link pour accélérer ses déplacements dans le monde, mais la vitesse d’un parcours dépend toujours du choix de la technique. Les joueurs comparent la course aux roulades, aux sauts et aux déplacements à reculons, des méthodes de déplacement bien connues que l’on étudie depuis longtemps dans Ocarina of Time sous l’angle du gain de temps. Les premières expériences avec le remake montrent que l’ajout du sprint n’a pas mis fin à la recherche de combinaisons plus efficaces.

Pour l’instant, l’une des options prometteuses consiste à enchaîner avec une roulade : le joueur saute vers l’avant en gardant une cible verrouillée, puis passe à une roulade. D’après la description d’un premier test, cette séquence semble légèrement plus rapide qu’un sprint normal. Le mot « légèrement » est important : les résultats ne constituent pas encore une comparaison définitive pour tous les parcours, et l’article ne fournit pas de mesures finales précises. La communauté commence tout juste à découvrir dans quels cas cette technique permet réellement de gagner du temps.

Il existe aussi un moyen plus simple d’accélérer une roulade : l’interrompre par une attaque rapide. Cette méthode ne nécessite pas la même séquence de saut avec verrouillage de cible et semble plus facile à maîtriser, d’après la démonstration. Il s’agit toutefois de techniques encore récentes, et non d’une méthode unique reconnue comme optimale pour terminer le jeu. Différentes combinaisons peuvent être utiles selon les situations, et les essais à venir montreront dans quelle mesure elles peuvent être utilisées de façon fiable sur de longues distances.

Ce que les découvertes changent dans la progression

Les astuces découvertes peuvent influer non seulement sur la vitesse de déplacement, mais aussi sur l’ordre de progression. Les joueurs étudient déjà des moyens de contourner certaines parties du jeu en exploitant des interactions inhabituelles avec les objets et la géométrie des niveaux. Par exemple, il aurait été possible d’atteindre une surface élevée en changeant d’objet pendant une attaque sautée au bâton Mojo. Cette découverte pourrait aussi être utile ailleurs, mais son application au-delà du cas présenté n’a pas encore été confirmée.

Une autre catégorie de découvertes concerne les différences entre Link enfant et Link adulte. Dans une partie classique, certaines tâches sont réservées à l’une ou l’autre de ces versions du héros. Cependant, d’après les observations des membres de la communauté, lors d’une progression non prévue, le jeu ne reconnaît pas toujours correctement qui est censé effectuer l’action. Un grand saut a permis d’ouvrir un coffre contenant les gants d’argent avec Link adulte, alors que cet objet s’obtient normalement avec Link enfant. Il s’agit d’un exemple de séquence sautée, et non d’un itinéraire normal.

Les conséquences de ce détournement de séquence sont également visibles dans certaines scènes : après l’ouverture du coffre, le jeu lance un épisode prévu pour le modèle du jeune Link, mais c’est la version adulte du héros qui apparaît. Cette incohérence est inhabituelle et montre à quel point les événements de l’histoire sont liés à l’état du personnage. En revanche, le scénario inverse n’a pas encore été confirmé : ZFG a indiqué que les joueurs n’avaient pas encore trouvé comment entrer enfant dans une scène pour adulte. Il est important de distinguer ce qui a déjà été démontré de ce qui reste hypothétique.

Les records ne sont pour l’instant qu’un point de départ

Les premiers chiffres donnent une idée de l’ampleur du défi, mais ils ne fixent pas encore les limites des speedrunners. Pour un joueur ordinaire, terminer le remake pourrait prendre environ 20 heures, selon les premières estimations. Le créateur de contenu MrGymnast86 a déjà bouclé une run de la catégorie Any% en moins de quatre heures et demie. Cette catégorie vise à terminer le jeu avec le moins de contraintes possible, mais ce résultat doit encore être considéré comme un point de départ : les auteurs de l’article s’attendent à ce que de nouvelles méthodes permettent de réduire le temps.

En pratique, les joueurs devraient désormais explorer les zones familières en recherchant non seulement des raccourcis directs, mais aussi des interactions entre les déplacements, les objets et l’état de Link. Les projections, l’annulation d’une roulade par une attaque et le changement d’objet en plein saut ouvrent différentes pistes à explorer. Toutefois, les premières démonstrations ne précisent pas toutes les conditions de chaque technique et ne confirment pas qu’elles soient toutes aussi fiables. Réussir une astuce à un endroit ne prouve donc pas qu’elle fonctionne partout.

La principale inconnue, à ce stade, est la vitesse à laquelle les premières découvertes déboucheront sur des parcours et des records fiables. Le remake est disponible sur Switch 2 depuis le 5 novembre et, dès le 7 novembre, plusieurs démonstrations notables avaient déjà été réalisées. L’exploration ne fait toutefois que commencer. De nouvelles façons de sauter des segments seront probablement testées dans les semaines, les mois et les années à venir, mais leur nombre et leur efficacité restent impossibles à prévoir. Pour l’instant, on peut parler du potentiel de la physique du jeu et des bugs liés à l’ordre des événements, plutôt que d’une stratégie optimale définitive.

Source : IGN

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