World of Warcraft Forever скорочує кількість гравців у переповнених зонах і коригує баланс фракцій

- Blizzard скоротила кількість гравців у переповнених зонах і сильніше змінила населеність PvP-режимів
- На деяких PvP-серверах співвідношення фракцій сягає приблизно 55/45, тоді як Blizzard прагне наблизитися до 50/50
- Термінове виправлення від 9 листопада також усуває помилки класів, підземель, предметів і завдань
Blizzard зменшує кількість гравців у переповнених зонах
Blizzard зменшила кількість гравців в окремих зонах World of Warcraft Forever, де скупчення заважали виконувати завдання. Зміни увійшли до термінового виправлення, випущеного ввечері напередодні публікації приміток від 9 листопада 2026 року. Розробники пояснили, що особливо помітно змінили правила для режимів PvP після відгуків гравців, які скаржилися на тисняву в кількох місцях. Компанія обіцяє стежити за ситуацією в зонах і за потреби й надалі коригувати налаштування.
Проблема виникла на тлі незвично високого інтересу до гри: джерело називає запуск World of Warcraft Forever найбільшим в історії WoW. У початкових зонах гравцям у режимах PvE було важко виконувати завдання, коли за тими самими цілями одночасно полювали десятки людей. Як наочний приклад наводиться необхідність встигнути вдарити павука, поки цього не зробили інші. Зменшення кількості гравців може послабити таку конкуренцію, хоча в примітках не обіцяють, що вона зникне повністю.
У Forever використовується один сервер, поділений на п’ять наборів правил: PvP, PvE, RPPvP, RP і Hardcore. Замість того щоб розподіляти аудиторію між багатьма серверами, Blizzard застосовує шари — окремі екземпляри ігрового світу, що об’єднують групи гравців. Такий підхід залишає користувачів у спільному просторі, але висока заповненість шару загострила боротьбу за цілі та завдання. Хотфікс змінює саме кількість гравців у перевантажених зонах, а не саму описану систему шарів.
Дисбаланс фракцій ускладнює PvP
У PvP-режимах скупчення гравців поєднуються з нерівним представництвом фракцій. За даними, наведеними в джерелі, у США Орда популярніша за Альянс. Через це гравці Альянсу опиняються в меншості під час переміщень світом і можуть швидко гинути в пізніших зонах. Для гравців Орди проявляється інший бік дисбалансу: Blizzard обмежує створення нових персонажів за численнішу фракцію, намагаючись зберегти рівновагу.
Менеджер спільноти Blizzard Kaivax пояснив, що для PvP важливо мати фракції, які змагаються за перевагу, а не сторони, чисельність яких завідомо непорівнянна. За його словами, навіть найбільший регіональний перекіс зараз становить приблизно 55 до 45, але це все ще далі від бажаного балансу, ніж хотіла б компанія. Мета Blizzard — наблизити співвідношення до 50 на 50; ці цифри відображають поточну оцінку, а не гарантію результату.
У короткостроковій перспективі створювати персонажів за численнішу сторону в кожному регіоні має ставати дедалі складніше. Наразі в північноамериканських режимах PvP це стосується Орди, а в європейському рольовому PvP — Альянсу. Kaivax окремо попередив, що в міру того, як гравці освоюватимуться й змінюватимуть свій вибір, лідируюча фракція може змінитися. Тому нинішнє обмеження прив’язане до поточного перекосу й не подається як постійне правило для однієї й тієї самої сторони.
Хотфікс зачіпає класи, підземелля та завдання
Зменшення кількості істот у зонах — лише одна частина оновлення від 9 листопада. У примітках перелічено виправлення для класів: наприклад, коригування відображення здібностей у Cooldown Manager, усунення проблем з окремими ефектами друїда та виправлення шкоди Lightning Overload у шамана. У мисливців виправлено ситуації з надто далеким притягуванням супротивників і зарахуванням істот до родин вихованців. Це не єдина зміна балансу всіх класів, а набір конкретних виправлень помилок.
Зміни торкнулися й підземель. Досвід за вбивство супротивників усередині них збільшено на 50%, а під час сутички з Deathless Marrow здоров’я істот зменшено на 25%. Шкоду від вогняної кулі Deathless Sorcerer зменшено на 25%, від атак Deathless Watcher — на 50%, а частоту застосування Shield Slam у Deathless Guardian скорочено приблизно вдвічі. В інших підземеллях виправлено проблеми зі здобиччю, дверима та можливістю звільнитися після смерті; у Затонулому місті також усунуто завищену приблизно на 30% шкоду від істот.
Великий список виправлень стосується завдань і відкритого світу. Деякі предмети завдань тепер доступні всім учасникам групи, а помилки, що заважали завершити окремі доручення або продовжити втечу персонажа, усунено. Журнал Henrig Lonebrow має з’являтися швидше, і його трохи перемістили вздовж дороги. У Тельдрассілі скорочено час появи Ferocitas the Dream Eater, а для молодих діеметрадонів у кратері Ун’Горо виправлено неправильний рівень появи: тепер указано діапазон 51–52 замість 58.
Наскільки стійким виявиться рішення
Попри труднощі з щільністю гравців, джерело характеризує запуск Forever як один із найгладкіших в історії Blizzard. Ніч запуску, згідно з публікацією, минула без збоїв; сервери працювали приблизно з 251 ТБ оперативної пам’яті та понад 70 тисячами процесорних ядер. Ці відомості дають уявлення про масштаб інфраструктури, але не означають, що висока пропускна здатність сама собою усунула проблеми із завданнями чи різницею в чисельності фракцій: розробникам довелося окремо змінювати населення зон.
Практичний ефект хотфіксу залежатиме від того, наскільки помітно зміниться ситуація в конкретних зонах. Blizzard не наводить у примітках нових показників кількості гравців і не уточнює, як саме розподілена щільність після коригування. Також компанія не повідомляє термінів наступного перегляду. Поки що підтверджено лише сам факт зменшення населення в місцях значного скупчення гравців і суттєвішої зміни для PvP після відгуків користувачів.
У результаті оновлення водночас відповідає на дві пов’язані, але різні проблеми: тісняву під час виконання завдань і дисбаланс між фракціями в PvP. Розвантаження зон може полегшити доступ до цілей, тоді як обмеження на створення персонажів покликані вплинути на чисельність сторін. Blizzard не стверджує, що обидві проблеми вже вирішено: компанія обіцяє стежити за враженнями гравців, а співвідношення 55/45 і досі далеке від цільових 50/50. Чи знадобляться подальші заходи, поки що залишається відкритим питанням.
Джерело: IGN



