Спідранери знайшли ранні способи обходити обмеження ремейку Ocarina of Time

- У ремейку знайшли способи підкидати Лінка й обходити частини гри
- Перекат із скасуванням атакою або стрибком може бути швидшим за спринт
- Перший згаданий забіг Any% тривав трохи менше ніж чотири з половиною години
Перші ґлітчі вже змінюють звичний маршрут
Ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Nintendo Switch 2 вийшов 5 листопада, і вже в перші години гравці почали перевіряти, як працюють його ігрові механіки. Для спідран-спільноти це особливий випадок: класична Ocarina of Time майже три десятиліття обростала незвичними маршрутами й прийомами, а нова версія дає змогу заново досліджувати знайому пригоду. Перші знахідки з’явилися швидко, але поки що це лише початковий етап дослідження.
Одне з найпомітніших відкриттів пов’язане з фізикою Лінка: якщо скористатися нею певним чином, героя різко підкидає високо вгору. Спідранер ZFG показав цей ефект, а інші гравці змогли повторити його в тому самому місці; схожі епізоди помітили й в інших зонах за відповідного розташування персонажа. Високий злет сам по собі не гарантує, що вдасться обійти перешкоду, однак вдале приземлення може відкрити можливість оминути частину звичного маршруту.
Для іншого варіанта такого стрибка гравцям достатньо стати на скриню й виконати кілька швидких рухів; як один зі способів також згадується вдало встановлена бомба. Це важливо не як окремий ефект заради видовища, а як потенційний інструмент для проходження ділянок, які зазвичай вимагають довшого шляху. Наскільки широко можна застосовувати цей прийом і які саме перешкоди він дасть змогу оминути, ще належить з’ясувати: опубліковані приклади стосуються перших днів після релізу.
Високі стрибки та прискорене пересування
Розробники додали Лінку можливість бігати спринтом, щоб пришвидшити пересування світом, але швидкісне проходження й досі залежить від вибору техніки. Гравці порівнюють біг із перекатами, стрибками та рухом задом наперед — знайомими способами пересування, які в Ocarina of Time давно розглядають з погляду економії часу. Перші експерименти з ремейком показують, що поява спринту не припинила пошуку ефективніших комбінацій.
Поки один із перспективних варіантів будується на перекаті: гравець стрибає вперед, утримуючи ціль, а потім переходить у перекид. За описом раннього тестування, така послідовність виглядає трохи швидшою за звичайний спринт. Слово «трохи» тут важливе: результати ще не стали остаточним порівнянням для всіх маршрутів, а точних підсумкових замірів у матеріалі не наведено. Спільнота лише починає з’ясовувати, де цей прийом справді дає виграш.
Є й простіший спосіб прискорити перекат: перервати його короткою атакою. Цей варіант не потребує тієї самої послідовності стрибка з наведенням на ціль і, судячи з демонстрації, його легше опанувати. Важливо, що йдеться про ранні прийоми, а не про визнаний єдиний оптимальний спосіб пройти гру. Різні комбінації можуть стати в пригоді в різних ситуаціях, а подальші перевірки покажуть, наскільки стабільно їх можна застосовувати на довгій дистанції.
Що знахідки змінюють у проходженні
Знайдені трюки можуть вплинути не лише на швидкість пересування, а й на порядок проходження. Гравці вже вивчають способи пропускати окремі частини гри, використовуючи незвичну взаємодію з предметами та геометрією рівнів. Наприклад, повідомлялося про можливість піднятися на високу поверхню, перемкнувши предмет у момент атаки палицею Деку під час стрибка. Така знахідка потенційно корисна й в інших місцях, але її застосовність за межами показаного випадку ще не підтверджена.
Інший клас знахідок пов’язаний із відмінностями між юним і дорослим Лінком. У звичайному проходженні деякі завдання призначені лише для однієї з цих версій героя, однак під час нелегітимного просування, за спостереженнями учасників спільноти, гра не завжди коректно розпізнає, хто саме має виконати дію. Завдяки великому стрибку вдалося відкрити скриню зі срібними рукавицями дорослим Лінком, хоча цей предмет зазвичай отримують дитиною. Це приклад пропуску етапу, а не штатного маршруту.
Наслідки такого порушення порядку помітні й у сценах: після відкриття скрині гра запускає епізод, розрахований на модель юного Лінка, але в ньому опиняється доросла версія героя. Ця невідповідність виглядає незвично й демонструє, як пов’язані сюжетні події та стан персонажа. Водночас зворотний сценарій поки не підтверджено: ZFG зазначав, що гравці ще не знайшли способу потрапити дитиною в сцену для дорослого Лінка. Тут важливо розрізняти те, що вже показали, і те, що лише припускають.
Рекорди поки що лише відправна точка
Перші результати дають уявлення про масштаб завдання, але поки не визначають межі можливостей спідранерів. За попередніми оцінками, звичайному гравцеві може знадобитися близько 20 годин, щоб пройти ремейк. Контент-мейкер MrGymnast86 уже завершив забіг у категорії Any% менш ніж за чотири з половиною години. Ця категорія передбачає проходження з мінімальними обмеженнями, однак цей результат поки слід вважати лише стартовою позначкою: автори матеріалу очікують, що нові методи дадуть змогу скоротити час.
Практичний висновок для гравців — знайомі ділянки тепер варто перевіряти не лише на наявність прямих скорочень маршруту, а й на взаємодію між рухом, предметами та станом Лінка. Підкидання, скасування перекату атакою та перемикання предметів під час стрибка вказують на різні напрямки пошуку. Однак у перших демонстраціях не наведено вичерпних умов для кожного прийому й не підтверджено, що всі вони однаково надійні. Тож повторення трюку в одному місці ще не доводить, що він працює всюди.
Головна невизначеність зараз — наскільки швидко ранні відкриття перетворяться на стабільні маршрути й рекорди. Ремейк доступний на Switch 2 з 5 листопада, а вже до 7 листопада з’явилося кілька помітних демонстрацій; утім дослідження лише почалося. Нові способи пропускати ділянки, імовірно, перевірятимуть у найближчі тижні, місяці й роки, але їхню кількість і ефект неможливо передбачити заздалегідь. Поки що можна говорити про потенціал фізики та помилок у порядку подій, а не про остаточну оптимальну стратегію.
Джерело: IGN



