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Gli speedrunner hanno trovato i primi modi per aggirare i limiti del remake di Ocarina of Time

AutoreTeam editoriale Ieri, 22:24 1
Gli speedrunner hanno trovato i primi modi per aggirare i limiti del remake di Ocarina of Time
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In breve
  • Nel remake sono stati trovati metodi per lanciare Link in aria e aggirare alcune parti del gioco
  • Una capriola annullata con un attacco o un salto può essere più veloce dello sprint
  • La prima speedrun Any% menzionata è durata poco meno di quattro ore e mezza

I primi glitch stanno già cambiando il percorso abituale

Il remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo Switch 2 è uscito il 5 novembre e già nelle prime ore i giocatori hanno iniziato a mettere alla prova il funzionamento delle sue meccaniche di gioco. Per la community degli speedrunner è un’occasione speciale: la versione classica di Ocarina of Time si è arricchita per quasi tre decenni di percorsi e tecniche insoliti, mentre la nuova versione permette di esplorare da capo un’avventura ben nota. Le prime scoperte sono arrivate in fretta, ma siamo ancora soltanto all’inizio dell’esplorazione.

Una delle scoperte più notevoli riguarda la fisica di Link: sfruttandola in un certo modo, l’eroe viene scagliato bruscamente molto in alto. Lo speedrunner ZFG ha mostrato questo effetto e altri giocatori sono riusciti a ripeterlo nello stesso punto; episodi simili sono stati notati anche in altre zone, quando il personaggio si trova nella posizione giusta. Un balzo verso l’alto non garantisce di per sé di aggirare un ostacolo, ma un atterraggio riuscito può offrire l’opportunità di saltare una parte del percorso abituale.

Per un’altra variante di questo salto, ai giocatori basta salire su un forziere ed eseguire alcuni movimenti rapidi; tra i metodi menzionati c’è anche una bomba piazzata al momento giusto. Non è importante come effetto a sé stante per fare scena, bensì come possibile strumento per superare sezioni che di solito richiedono un percorso più lungo. Resta da scoprire quanto sia versatile questa tecnica e quali ostacoli permetta di aggirare: gli esempi pubblicati risalgono ai primi giorni dopo l’uscita del gioco.

Salti più alti e spostamenti più rapidi

Gli sviluppatori hanno aggiunto lo sprint a Link per rendere più rapidi gli spostamenti nel mondo di gioco, ma la velocità di completamento dipende ancora dalla scelta della tecnica. I giocatori confrontano la corsa con le capriole, i salti e il movimento all’indietro: metodi di spostamento ben noti, che in Ocarina of Time vengono studiati da tempo per risparmiare secondi. I primi esperimenti con il remake mostrano che l’introduzione dello sprint non ha fermato la ricerca delle combinazioni più efficaci.

Per ora, una delle opzioni più promettenti si basa sulla rotolata: il giocatore salta in avanti mantenendo agganciato il bersaglio, quindi passa a una capriola. Secondo la descrizione di un test preliminare, questa sequenza sembra un po’ più veloce di uno sprint normale. «Un po’» è una precisazione importante: i risultati non sono ancora un confronto definitivo per tutti i percorsi e nell’articolo non vengono riportate misurazioni finali precise. La community sta appena iniziando a capire dove questa tecnica faccia davvero guadagnare tempo.

C’è anche un modo più semplice per velocizzare la rotolata: interromperla con un attacco rapido. Questa opzione non richiede la stessa sequenza di salto con aggancio del bersaglio e, a giudicare dalla dimostrazione, è più facile da imparare. È importante precisare che si tratta di tecniche preliminari, non di un unico metodo riconosciuto come ottimale per completare il gioco. Combinazioni diverse possono tornare utili in situazioni diverse, e ulteriori prove mostreranno quanto sia possibile usarle con costanza su lunghe distanze.

Cosa cambiano le scoperte nel completamento del gioco

I trucchi scoperti possono influire non solo sulla velocità di movimento, ma anche sull’ordine in cui si completa il gioco. I giocatori stanno già studiando modi per saltare alcune sezioni del gioco sfruttando interazioni insolite con gli oggetti e la geometria dei livelli. Per esempio, è stata segnalata la possibilità di raggiungere una superficie elevata cambiando oggetto durante un attacco in salto con il bastone Deku. Questa scoperta potrebbe essere utile anche in altri punti, ma la sua applicabilità al di fuori del caso mostrato non è stata ancora confermata.

Un’altra categoria di scoperte riguarda le differenze tra Link bambino e Link adulto. In una partita normale, alcune attività sono destinate a una sola delle due versioni dell’eroe; tuttavia, secondo quanto osservato dai membri della community, quando si avanza in modo non previsto dal gioco, questo non sempre riconosce correttamente chi dovrebbe compiere l’azione. Grazie a un salto particolarmente ampio, è stato possibile aprire da adulti il forziere contenente i guanti d’argento, anche se di norma questo oggetto si ottiene da bambini. È un esempio di salto di una fase, non di un percorso previsto.

Le conseguenze di questa violazione dell’ordine si notano anche nelle scene: dopo aver aperto il forziere, il gioco avvia un episodio pensato per la versione giovane di Link, ma al suo posto compare la versione adulta dell’eroe. Questa incongruenza è insolita e mostra quanto siano collegati gli eventi della trama e lo stato del personaggio. Lo scenario inverso, però, non è ancora stato confermato: ZFG ha osservato che i giocatori non hanno ancora trovato un modo per entrare da bambini in una scena da adulti. È importante distinguere ciò che è già stato mostrato da ciò che è soltanto ipotizzato.

I record sono solo un punto di partenza

I primi tempi danno un’idea della portata della sfida, ma per ora non definiscono il limite delle possibilità degli speedrunner. Per un giocatore comune, secondo una stima preliminare, completare il remake può richiedere circa 20 ore. Il creatore di contenuti MrGymnast86 ha già concluso una run della categoria Any% in meno di quattro ore e mezza. Questa categoria punta a completare il gioco con il minor numero possibile di restrizioni, ma il risultato va considerato per ora soltanto un punto di partenza: gli autori dell’articolo si aspettano che nuove strategie possano ridurre ulteriormente il tempo.

La conclusione pratica per i giocatori è che ora vale la pena controllare le zone familiari non solo per individuare scorciatoie dirette, ma anche per cercare interazioni tra movimento, oggetti e stato di Link. I lanci, l’annullamento di una capriola con un attacco e il cambio di oggetto durante un salto indicano diverse direzioni da esplorare. Tuttavia, le prime dimostrazioni non specificano in modo esaustivo le condizioni per ciascuna tecnica e non confermano che siano tutte ugualmente affidabili. Perciò, riuscire a ripetere un trucco in un punto non ne dimostra ancora la validità universale.

La principale incognita al momento è quanto rapidamente le prime scoperte si trasformeranno in percorsi consolidati e record. Il remake è disponibile su Switch 2 dal 5 novembre e già entro il 7 novembre sono state presentate diverse dimostrazioni degne di nota; tuttavia, l’esplorazione è appena iniziata. Nelle prossime settimane, nei prossimi mesi e negli anni a venire verranno probabilmente testati nuovi modi per saltare intere sezioni, ma il loro numero e il loro impatto restano imprevedibili. Per ora si può parlare del potenziale della fisica e dei glitch nell’ordine degli eventi, non di una strategia ottimale definitiva.

Fonte: IGN

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