Tim Willits su AI, lavorare al di fuori degli Stati Uniti e la strategia di Saber Interactive

- Saber Interactive non sostituisce i dipendenti con l'IA, la utilizza solo in modo sperimentale.
- Dopo la separazione dal gruppo Embracer, l'azienda opera senza uno studio principale negli Stati Uniti, avendo 3500 dipendenti in 15 paesi.
- La strategia si basa sulla distribuzione delle risorse tra progetti grandi e piccoli.
Tim Willits, direttore creativo di Saber Interactive, ha rilasciato un'intervista a GamesIndustry.biz, dove ha parlato in dettaglio della posizione dello studio riguardo all'intelligenza artificiale, delle ragioni per cui ha rinunciato allo sviluppo negli Stati Uniti e delle peculiarità nella distribuzione delle risorse tra i progetti.
Scandalo sull'uso di ChatGPT
All'inizio dell'anno, il capo dello studio Matt Karch si è trovato al centro di un conflitto dopo che l'ex dipendente Stella Sacco ha dichiarato di essere stata rimossa dal progetto Rideshare "Stimulator", e che i testi rimanenti erano stati scritti con l'aiuto di ChatGPT. Saber ha ufficialmente respinto la sostituzione degli sceneggiatori con l'IA, ma ha riconosciuto che dopo l'uscita di Sacco, è stato effettivamente utilizzato un chatbot generativo per scrivere parte del contenuto.
Successivamente, Karch ha reagito bruscamente, affermando che Sacco era stata sostituita da un collega più talentuoso, e che dopo alcuni mesi era stata licenziata per una serie di motivi. Ha aggiunto che, a posteriori, avrebbe preferito sostituirla con un'intelligenza artificiale, dopo di che si è scusato, ma lo ha fatto in modo riservato.
La posizione di Tim Willits
Willits ha spiegato che le affermazioni di Karch erano state pronunciate in tono sarcastico e non riflettono la reale politica dell'azienda. Secondo lui, in Saber Interactive non si stanno ancora sostituendo i dipendenti con l'IA generativa e non la si utilizza nella creazione di giochi come Warhammer 40,000: Space Marine 2, Clive Barker’s Hellraiser: Revival e Stuntman: Hollywood. L'unico utilizzo sperimentale è una modalità separata con l'IA in Rideshare "Stimulator", mentre il contenuto principale, comprese le missioni secondarie, è completamente scritto da persone.
Secondo il direttore creativo, l'industria deve ancora trovare un modo realmente utile per applicare le moderne tecnologie IA. È convinto che uno degli studi dimostrerà in futuro uno schema di utilizzo dell'IA, dopo di che sarà chiaro quali compiti possono essere automatizzati.
All'interno del processo produttivo, Saber non utilizza ancora l'IA generativa per scrivere codice, creare ambienti o texture. Tuttavia, Willits vede valore negli strumenti di visualizzazione delle idee: la possibilità di trasformare rapidamente un pensiero in un'immagine aiuta il designer a comunicare meglio le proprie concezioni.
Team globale e abbandono degli Stati Uniti
Dopo la separazione da Embracer Group nel 2024, Saber Interactive ha mantenuto un ampio personale – circa 3.500 dipendenti distribuiti in 15 studi in Serbia, Armenia, Georgia, Russia, Spagna, Portogallo, Svezia, Argentina e Australia. Inoltre, in Nord America l'azienda non ha più uno studio di sviluppo completo, il che, secondo Willits, dimostra che programmatori, artisti e animatori di talento possono lavorare in modo efficace anche al di fuori della California.
La strategia di Saber si basa su un approccio 'multi-cestino': vengono gestiti contemporaneamente diversi progetti grandi e medi, e i dipendenti vengono spostati da un team all'altro se necessario. Questo contrasta con il modello di molti editori, che puntano su un solo gioco di punta.
Portafoglio progetti
Nel portafoglio dello studio ci sono grandi progetti come Stuntman: Hollywood, John Wick Game, Turok: Origins e Jurassic Park: Survival. Questi sono affiancati da remaster più prevedibili di Hitman, Tomb Raider e Crysis, che garantiscono un reddito stabile. Inoltre, Saber pubblica piccoli giochi – Docked, Bus Bound e il già menzionato Rideshare 'Stimulator', dove le spese e i potenziali profitti sono più facili da prevedere.
L'azienda incoraggia i dipendenti a lavorare su diversi giochi, piuttosto che rimanere legati a un solo prodotto, il che aumenta la flessibilità del team e accelera lo scambio di esperienze.
Fonte: StopGame



