Los speedrunners encontraron formas tempranas de sortear las limitaciones del remake de Ocarina of Time

- Encontraron formas de lanzar a Link por los aires y saltarse partes del juego en el remake
- Una rodada que se cancela con un ataque o un salto puede ser más rápida que esprintar
- La primera partida Any% mencionada duró poco menos de cuatro horas y media
Los primeros glitches ya están cambiando la ruta habitual
El remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 salió el 5 de noviembre y, en las primeras horas, los jugadores ya empezaron a comprobar cómo funcionan sus mecánicas de juego. Para la comunidad de speedrunning, es una ocasión especial: la versión clásica de Ocarina of Time ha ido acumulando rutas y técnicas inusuales durante casi tres décadas, y la nueva versión permite volver a explorar una aventura conocida. Los primeros hallazgos no tardaron en aparecer, pero esto no es más que la etapa inicial de la investigación.
Uno de los descubrimientos más llamativos está relacionado con la física de Link: si se aprovecha de cierta manera, el héroe sale disparado hacia arriba. El speedrunner ZFG mostró este efecto y otros jugadores lograron repetirlo en el mismo lugar; también se observaron casos parecidos en otras zonas, colocando al personaje en la posición adecuada. Despegar a gran altura no garantiza por sí solo que se pueda sortear un obstáculo, pero un aterrizaje acertado puede abrir la posibilidad de saltarse parte de la ruta habitual.
Para otra variante de este salto, basta con que los jugadores se suban a un cofre y realicen varios movimientos rápidos; también se menciona una bomba bien colocada como una de las opciones. Esto importa no como un efecto aislado para impresionar, sino como una posible herramienta para superar tramos que normalmente exigen un recorrido más largo. Aún está por verse hasta qué punto puede aplicarse la técnica y qué obstáculos concretos permitirá sortear: los ejemplos publicados corresponden a los primeros días tras el lanzamiento.
Saltos altos y desplazamiento acelerado
Los desarrolladores añadieron el esprint para que Link se desplazara más rápido por el mundo, pero las partidas de velocidad siguen dependiendo de elegir la técnica adecuada. Los jugadores comparan correr con rodar, saltar y moverse de espaldas: métodos de desplazamiento conocidos que en Ocarina of Time llevan mucho tiempo estudiándose para ahorrar tiempo. Los primeros experimentos con el remake muestran que la posibilidad de esprintar no ha frenado la búsqueda de combinaciones más eficaces.
Por ahora, una de las opciones prometedoras se basa en el rodar: el jugador salta hacia delante manteniendo fijado el objetivo y luego pasa a hacer una voltereta. Según la descripción de una prueba preliminar, esta secuencia parece un poco más rápida que un sprint normal. La palabra «un poco» es importante: los resultados aún no constituyen una comparación definitiva para todas las rutas, y el material no incluye mediciones finales precisas. La comunidad apenas está empezando a averiguar dónde ofrece realmente una ventaja esta técnica.
También hay una forma más sencilla de acelerar la voltereta: interrumpirla con un ataque rápido. Esta opción no requiere la misma secuencia de salto con fijación del objetivo y, a juzgar por la demostración, es más fácil de dominar. Es importante señalar que se trata de técnicas preliminares, no de una única forma óptima reconocida de completar el juego. Distintas combinaciones pueden resultar útiles en diferentes situaciones, y las pruebas posteriores mostrarán hasta qué punto se pueden aplicar de forma consistente a lo largo de una distancia larga.
Qué cambian los hallazgos en el recorrido
Los trucos descubiertos pueden influir no solo en la velocidad de desplazamiento, sino también en el orden del recorrido. Los jugadores ya están explorando formas de saltarse partes del juego mediante interacciones inusuales con los objetos y la geometría de los niveles. Por ejemplo, se ha informado de la posibilidad de subir a una superficie elevada cambiando de objeto en el momento de realizar un ataque en salto con el palo Deku. Este hallazgo podría ser útil también en otros lugares, pero todavía no se ha confirmado que pueda aplicarse fuera del caso mostrado.
Otra clase de hallazgos está relacionada con las diferencias entre Link niño y Link adulto. En una partida normal, algunas tareas están pensadas solo para una de estas versiones del héroe; sin embargo, según han observado los miembros de la comunidad, cuando se avanza por vías no previstas, el juego no siempre reconoce correctamente quién debe realizar la acción. Gracias a un gran salto, Link adulto pudo abrir un cofre con los guantes de plata, aunque normalmente este objeto se consigue siendo niño. Este es un ejemplo de cómo saltarse una etapa, no de una ruta convencional.
Las consecuencias de alterar el orden también se aprecian en las escenas: después de abrir el cofre, el juego inicia una secuencia pensada para el modelo de Link niño, pero en ella aparece la versión adulta del héroe. Esta discrepancia resulta llamativa y muestra cómo se relacionan los acontecimientos de la historia con el estado del personaje. Sin embargo, el escenario inverso aún no se ha confirmado: ZFG señaló que los jugadores todavía no han encontrado la manera de entrar como niño en una escena para adultos. Es importante distinguir entre lo que ya se ha demostrado y lo que solo se supone.
Los récords son solo un punto de partida
Las primeras cifras dan una idea de la magnitud del desafío, pero todavía no marcan el límite de lo que pueden lograr los speedrunners. Según una estimación preliminar, completar el remake podría llevarle unas 20 horas a un jugador normal. El creador de contenido MrGymnast86 ya terminó una partida de la categoría Any% en menos de cuatro horas y media. Esta categoría busca completar el juego con el mínimo de restricciones, pero el resultado todavía debe considerarse un punto de partida: los autores del artículo esperan que nuevos métodos permitan reducir el tiempo.
La conclusión práctica para los jugadores es que ahora conviene revisar las zonas conocidas no solo en busca de atajos directos, sino también de interacciones entre el movimiento, los objetos y el estado de Link. Los lanzamientos, la cancelación de la voltereta con un ataque y el cambio de objetos durante un salto apuntan a distintas vías de exploración. Sin embargo, las primeras demostraciones no especifican todas las condiciones de cada técnica ni confirman que todas sean igual de fiables. Por eso, repetir un truco en un lugar no demuestra que funcione en todas partes.
La principal incertidumbre ahora es a qué velocidad los primeros descubrimientos se convertirán en rutas y récords consistentes. El remake está disponible en Switch 2 desde el 5 de noviembre, y para el 7 de noviembre ya se habían mostrado varias demostraciones notables; aun así, la investigación no ha hecho más que empezar. Es probable que se prueben nuevas formas de saltarse secciones durante las próximas semanas, meses y años, pero se desconocen de antemano su número y su efecto. Por ahora, se puede hablar del potencial de la física y de los errores relacionados con el orden de los eventos, no de una estrategia óptima definitiva.
Fuente: IGN




