Tim Willits sobre IA, trabajando fuera de los Estados Unidos y la estrategia de Saber Interactive

- Saber Interactive no reemplaza a los empleados con IA, solo la utiliza de manera experimental.
- Después de separarse de Embracer Group, la compañía opera sin un estudio principal en EE. UU., teniendo 3500 empleados en 15 países.
- La estrategia se basa en la distribución de recursos entre proyectos grandes y pequeños.
Tim Willits, director creativo de Saber Interactive, dio una entrevista a GamesIndustry.biz, donde habló en detalle sobre la posición del estudio respecto a la inteligencia artificial, las razones para rechazar el desarrollo en EE. UU. y las particularidades de la distribución de recursos entre proyectos.
Escándalo en torno al uso de ChatGPT
A principios de año, el jefe del estudio, Matt Karch, se encontró en el centro de un conflicto después de que la ex-empleada Stella Sacco afirmara que fue retirada del proyecto Rideshare 'Stimulator', y que los textos restantes se estaban escribiendo con la ayuda de ChatGPT. Saber rechazó oficialmente la sustitución de guionistas por IA, sin embargo, reconoció que después de la salida de Sacco, realmente se utilizó un chatbot generativo para escribir parte del contenido.
Más tarde, Karch reaccionó bruscamente, afirmando que Sacco fue reemplazada por un colega más talentoso, y unos meses después fue despedida por una serie de razones. Agregó que, con el tiempo, preferiría haberla reemplazado por inteligencia artificial, después de lo cual se disculpó, pero lo hizo de manera privada.
Posición de Tim Willits
Willits explicó que los comentarios de Karch se hicieron en tono sarcástico y no reflejan la política real de la empresa. Según él, en Saber Interactive aún no están reemplazando empleados con IA generativa ni la están utilizando en la creación de juegos como Warhammer 40,000: Space Marine 2, Clive Barker’s Hellraiser: Revival y Stuntman: Hollywood. La única aplicación experimental es un modo separado con IA en Rideshare «Stimulator», mientras que el contenido principal, incluidas las misiones secundarias, está completamente escrito por humanos.
Según el director creativo, la industria aún tiene que encontrar una forma realmente útil de aplicar las tecnologías de IA modernas. Está convencido de que uno de los estudios demostrará en el futuro un esquema exitoso de uso de IA, después de lo cual quedará claro qué tareas se pueden automatizar.
Dentro del proceso de producción, Saber aún no utiliza IA generativa para escribir código, crear entornos o texturas. Sin embargo, Willits ve valor en las herramientas de visualización de ideas: la capacidad de convertir rápidamente un pensamiento en una imagen ayuda al diseñador a comunicar mejor sus conceptos.
Equipo global y renuncia a EE. UU.
Después de separarse de Embracer Group en 2024, Saber Interactive mantuvo un gran personal: alrededor de 3,500 empleados distribuidos en 15 estudios en Serbia, Armenia, Georgia, Rusia, España, Portugal, Suecia, Argentina y Australia. Al mismo tiempo, la compañía ya no tiene un estudio de desarrollo completo en América del Norte, lo que, según Willits, demuestra que los programadores, artistas y animadores talentosos pueden trabajar de manera efectiva fuera de California.
La estrategia de Saber se basa en un enfoque de 'múltiples canastas': se llevan a cabo varios proyectos grandes y medianos al mismo tiempo, y los empleados se trasladan de un equipo a otro según sea necesario. Esto contrasta con el modelo de muchos editores, que apuestan por un solo juego insignia.
Portafolio de proyectos
El portafolio del estudio incluye grandes proyectos como Stuntman: Hollywood, John Wick Game, Turok: Origins y Jurassic Park: Survival. Se complementan con remasterizaciones más predecibles de Hitman, Tomb Raider y Crysis, que garantizan ingresos estables. Además, Saber lanza juegos pequeños: Docked, Bus Bound y el ya mencionado Rideshare 'Stimulator', donde los gastos y las ganancias potenciales son más fáciles de prever.
La empresa anima a los empleados a trabajar en diferentes juegos en lugar de quedarse atados a un solo producto, lo que aumenta la flexibilidad del equipo y acelera el intercambio de experiencias.
Fuente: StopGame



