World of Warcraft Forever arrancó con colas y fallos iniciales, pero los servidores resistieron la primera hora

- En los primeros minutos, los jugadores informaron de colas y de que las reglas de entrada no estaban disponibles temporalmente.
- Blizzard informó de problemas al procesar los pagos y de una gran carga en el sitio web.
- Una hora después, el autor del blog no había notado retrasos ni desconexiones, aunque persistían algunos problemas aislados.
Un lanzamiento con grandes expectativas
World of Warcraft Forever se estrenó el 4 de noviembre a las 18:00, hora del este de EE. UU., o a las 15:00, hora del Pacífico, tal como estaba previsto. Incluso antes del lanzamiento, el interés por la nueva versión de Azeroth parecía alto: según los desarrolladores, las pruebas beta registraron «las cifras más disparatadas» en 17 años. Esto generó grandes expectativas, pero también convirtió la estabilidad de los servidores en la principal preocupación de la primera noche.
Las condiciones de acceso previas al lanzamiento eran distintas de las que se aplicaron durante la beta. En aquel entonces, el nivel de los personajes seguía limitado a 30 incluso después de ampliar el límite, y la mayoría de quienes querían jugar, salvo los participantes en algunas promociones, necesitaban el costoso paquete Skyborne. Tras la apertura de los servidores, para jugar bastaría con tener una suscripción activa a WoW o un código de invitación de un amigo. Por eso, el número de personas que intentaran conectarse podía aumentar considerablemente.
El autor del blog en directo había advertido de antemano que el lanzamiento podía ser complicado: ya habían surgido problemas al abrir el sistema de reserva de nombres. En aquel momento, los jugadores de Europa no pudieron iniciar sesión durante varias horas, mientras que en Estados Unidos se informó de largas colas y desconexiones. Eran motivos para seguir de cerca el lanzamiento, pero no pruebas de que necesariamente fueran a repetirse los mismos problemas. La principal prueba para Forever es el funcionamiento de los servidores bajo una carga elevada.
Los primeros minutos: colas y reglas no disponibles
Justo después de la apertura, el autor se encontró con una cola que al principio tenía 128 personas. Consiguió entrar rápidamente, pero después el menú indicó que todas las opciones de reglas no estaban disponibles temporalmente. Más tarde, la cola mostraba ya a 2135 jugadores por delante, y los foros oficiales no funcionaban en ese momento. Estas observaciones muestran lo rápido que cambió la situación durante los primeros minutos, pero por sí solas no describen la experiencia de todos los jugadores.
El fallo del menú Rulesets no afectó a todos por igual, pero Blizzard confirmó que conocía el problema y que lo había trasladado a los desarrolladores. En el blog se señalaba que muchos lograron sortear el error cerrando el juego y volviendo a ponerse en la cola. Esto implicaba tener que esperar de nuevo para conectarse, aunque, según observó el autor, las colas avanzaban bastante rápido en ese momento. También advirtió que la velocidad podía cambiar más tarde, así que no se podía considerar que esta solución provisional estuviera garantizada.
A las 18:13, el autor había conseguido entrar en el juego, pero, según publicaciones en los foros, algunos usuarios se desconectaban ya en la pantalla de selección de personaje. Hacia las 18:23, seguía viendo quejas sobre la pantalla gris de Rulesets, y a las 19:22 informó de que algunos jugadores se habían quedado atascados en ese menú; para entonces, Blizzard no había publicado ninguna novedad sobre el estado de ese fallo en particular. Por tanto, que algunos consiguieran conectarse no significaba que el problema hubiera desaparecido para todos.
Carga, acceso y problemas técnicos
Una hora después del inicio del lanzamiento, el autor tenía una buena impresión de los servidores: no había notado retrasos importantes ni había sufrido desconexiones. Sin embargo, había muchísimos jugadores en la zona inicial de los Claros de Tirisfal, y tuvo que formar grupo con otras cuatro personas para completar una de las primeras misiones. El blog también resumía informes sobre dificultades para iniciar sesión y personajes reservados que habían desaparecido, por lo que la situación general seguía siendo desigual.
Los problemas no se limitaban a la conexión con los servidores del juego. Blizzard informó de problemas con el procesamiento de pagos que impedían a algunos usuarios contratar la suscripción necesaria para jugar. La compañía también atribuyó los fallos del sitio web al volumen de tráfico y recomendó seguir intentándolo o esperar unos minutos. Esto es importante para evaluar el lanzamiento: aunque el mundo del juego funcione correctamente, eso no resuelve el problema de acceso de quienes no pueden completar el pago o abrir el sitio web.
Algunos jugadores informaron de casos en los que se deshabilitaba la creación de nuevos personajes de la Horda debido a la alta demanda en los servidores PvP. El autor también compartió una observación personal: había tantos no-muertos en la zona inicial que hizo falta un grupo para completar la primera misión. Además, apareció en los foros un tema sobre bloqueos de los controladores de AMD, tras los cuales, según el autor del tema, aparecía una pantalla negra y era necesario reiniciar el sistema por completo. No se determinó la causa: se contempló la posibilidad de que el problema estuviera del lado de AMD.
Qué mostró el lanzamiento y qué sigue sin estar claro
No todas las notas de lanzamiento trataban sobre errores. Al llegar a Rémol, el autor destacó la mejora de la iluminación y elogió los cambios gráficos, y recomendó probar brevemente los ajustes máximos a quienes tuvieran un equipo capaz de soportarlos. Se trata de la impresión subjetiva de un jugador concreto, no de una prueba técnica de rendimiento. También informó de que el juego funcionaba sin problemas en su ordenador con una tarjeta gráfica Nvidia, pero esa experiencia no permite sacar conclusiones sobre el comportamiento del juego en todos los sistemas.
Antes de que se abrieran los servidores, Blizzard presentó un arma legendaria de sanación: Taldramir, el Bosque Susurrante. Según la compañía, la crearon en colaboración con Weta Workshop. En la parte del blog previa al lanzamiento también se mencionó el descontento con los cambios de las notas del parche: la comunidad de chamanes de Discord cerró en señal de protesta. Estos detalles muestran que la conversación sobre el juego no se limitaba a las colas, aunque la fuente no indica si la disputa sobre la clase afectó al desarrollo del lanzamiento o a la reacción de los jugadores después de entrar.
La primera hora ofreció un panorama desigual, aunque no claramente negativo: el autor pudo entrar y no notó retrasos, mientras que algunos usuarios seguían teniendo problemas con el menú de reglas, desconexiones, el acceso y los pagos. En el momento de la publicación, no estaba claro cuánto durarían los distintos fallos ni si cambiaría la velocidad de las colas al aumentar la carga. Por tanto, la observación inicial de que los servidores funcionaban con estabilidad no puede considerarse una valoración definitiva de todo el lanzamiento ni una garantía de que todos los jugadores tendrán la misma experiencia.
Fuente: IGN



