《影之刃零》:为什么 66 Days Mode 不会有专属成就

- 通关《影之刃零》后会解锁 66 天模式,玩家只能用 66 次尝试完成战役,但该模式不会提供单独的成就。
- 据开发者称,玩家可以在任意难度下通过一次游玩获得游戏中的所有成就。
- IGN 作者认为,追求让奖杯更容易获得会影响工作室的决策,不过该模式为何没有奖励尚未得到最终确认。
没有数字奖励的极限模式
在最近一次参观 S-GAME 工作室期间,记者们看到了正在为发售做准备的《影之刃零》中的 66 天模式。通关游戏后即可解锁该模式,玩家必须仅凭 66 次尝试完成整个战役。这个限制与主角的心脏状况有关,也将他的这一特质转化成了游戏规则。该模式旨在考验最忠实的玩家,但完成后不会获得单独的成就。
演示会上,一位媒体代表猜测,通关新模式会成为成就猎人们一个有趣的目标。开发者立即澄清:不会有专属奖杯,所有成就都可以在一次通关中、以任意难度获得。对 IGN 专栏作者来说,这个回答典型地体现了工作室如何努力让奖励列表更容易完成。不过,该模式本身仍会保留在游戏中,只是选择挑战它不会获得任何数字标记。
S-GAME 还表示,66 Days Mode 中不会有独特武器、敌人或可解锁物品;甚至连专供获胜者使用的独立外观标志也没有。作者认为,这项决定背后可能有与成就无关的原因。不过,与团队的交流让他觉得,不想劝退那些看重奖杯的玩家,或许也是原因之一。这只是记者的解读,并非工作室证实的解释。
成就如何成为选择游戏的标准
成就系统已经存在了近二十年。它于2005年随Xbox 360一同问世,随后三年内,PlayStation和Steam也推出了各自的类似系统。起初,这类标记可以引导玩家探索秘密,挑战常规通关之外的高难度内容。不过据作者观察,如今越来越多的开发者会提前设计成就列表,让玩家不必费太大力气,通常一口气就能全部完成。
一次私下交谈让作者明白,为什么有些玩家会如此仔细地研究奖杯列表。他在一场桌上角色扮演游戏中结识的一位新朋友说,他正在等一款新《恶魔城》推出,而且想先看看游戏里会有哪些成就。对这位玩家来说,按顺序逐项完成成就能带来安心感。但如果列表要求太多,就会让他感到压力,甚至彻底打消他启动游戏的念头。
作者表示,2026年在多次走访游戏工作室期间,他越来越常听到开发者打算让成就变得简单、不惹人厌。他还指出,有些玩家会在购买游戏时考虑成就,如果不确定自己能否集齐全部成就,就可能放弃购买。这并不意味着大多数玩家都如此:作者明确说明自己的观察范围有限,也不认为这种做法已经普遍存在。但对工作室来说,即使这样的玩家群体也可能值得重视。
游戏任务清单及其对游戏体验的影响
这篇专栏将人们越来越习惯于勾选已完成事项的现象,与服务型游戏的普及联系起来。作者以《堡垒之夜》为例:每日任务可能会促使玩家为了获取经验值而登录游戏,即使当前可做的任务并不属于他们今天想玩的模式。这种机制会让一部分游戏时间变成为了奖励而完成清单。在这位记者看来,类似的逻辑也正逐渐渗入单人游戏,而过去这类任务并不是日常游戏体验中必不可少的一环。
作为单机游戏的例子,作者提到了育碧近期推出的《刺客信条》系列作品,其中加入了每日和每周任务。他认为,这类清单可能会让玩家反复做同样的事,而不是专注于游戏中更有趣的内容。对他来说,这与主动寻找秘密不同:每日任务设定了一种外部节奏,要求玩家为了再打一个勾而回到游戏中。不过,这位记者并没有声称玩家必须完成这类任务。
作者本人更愿意把每日任务视为可选内容,有时甚至觉得它们是可以忽略的干扰。他担忧的是,有些玩家会提前查阅攻略,然后对照清单推进游戏,以免错过任何东西。在他看来,这样的体验会让人失去一部分探索的乐趣,以及对故事的个人感受。他把这种做法比作按部就班地照着积木玩具的说明书拼装,而不是亲手创造自己的作品;但他也承认,这只是他对如何玩游戏的个人看法。
易上手与挑战性之间的折中
对开发者来说,问题不只是如何设计奖杯列表。作者写道,他采访过的设计师和负责人往往对成就感到恼火,甚至反感。他还提到了曾参与《寂静岭》系列、后来创作了《她的故事》和《不朽》的萨姆·巴洛。巴洛曾在社交媒体上连发多条帖子,谈论玩家期待与创作者意图之间的矛盾。当奖杯会影响玩家是否购买一款游戏时,工作室就不能再把它们视为无关紧要的小事。
想让成就更容易获得,也有一个显而易见的理由:并非每位玩家都有时间、耐心或技巧去完成难度特别高的挑战。作者在谈到《Phantom Blade Zero》时,也听到过一些 S-GAME 开发者提出这一观点。要求宽松一些的奖杯列表,可以降低那些看重奖杯、却不想反复通关的玩家的门槛。反过来说,喜欢挑战高难度目标的玩家就失去了为某项具体壮举留下纪念的机会,而像 66 Days Mode 这样的模式也得不到特别奖励。
作者并不排除工作室会考虑到奖杯收集者群体,并希望借此卖出更多游戏,尤其是在开发者面临工作室关闭和裁员的情况下。不过,他强调,自己并不确定 S-GAME 为何拒绝为 66 Days Mode 颁发奖励。类似政策会在多大程度上改变游戏设计,这个问题也仍无定论。他担心的是,成就可能会变成一种轻松收集的营销承诺,而不再是对发现秘密或完成严峻挑战的标记。
来源:IGN




