Phantom Blade Zero: 66 Days Mode के लिए अलग उपलब्धि क्यों नहीं होगी

- Phantom Blade Zero को पूरा करने के बाद 66 Days Mode खुलता है और खिलाड़ी को अभियान पूरा करने के लिए 66 प्रयासों तक सीमित करता है, लेकिन इसके लिए कोई अलग उपलब्धि नहीं होगी।
- डेवलपर के अनुसार, गेम की सभी उपलब्धियाँ किसी भी कठिनाई स्तर पर एक ही बार में पूरी की जा सकती हैं।
- IGN के लेखक का मानना है कि ट्रॉफियाँ हासिल करने में आसानी की चाह स्टूडियो के फैसलों को प्रभावित करती है, हालांकि इस मोड के लिए इनाम न होने के कारणों की अभी अंतिम पुष्टि नहीं हुई है।
सबसे कठिन मोड, लेकिन कोई डिजिटल इनाम नहीं
हाल ही में S-GAME स्टूडियो के दौरे के दौरान, जहाँ Phantom Blade Zero को रिलीज़ के लिए तैयार किया जा रहा है, पत्रकारों को 66 Days Mode दिखाया गया। यह गेम पूरा करने के बाद उपलब्ध होता है और इसमें खिलाड़ी को केवल 66 प्रयासों के साथ पूरा अभियान पार करना होता है। यह सीमा मुख्य किरदार के दिल की स्थिति से जुड़ी है और उसकी इस विशेषता को गेम के नियम में बदल देती है। यह मोड खास तौर पर समर्पित खिलाड़ियों के लिए एक चुनौती के रूप में बनाया गया है, लेकिन इसे पूरा करने पर कोई अलग उपलब्धि नहीं मिलेगी।
प्रदर्शन के दौरान प्रेस के एक प्रतिनिधि ने अनुमान लगाया कि नए मोड को पूरा करना उपलब्धियाँ जुटाने वालों के लिए एक दिलचस्प लक्ष्य होगा। डेवलपर ने तुरंत स्पष्ट किया: इसके लिए कोई खास ट्रॉफी नहीं होगी, और सभी उपलब्धियाँ एक ही बार में, किसी भी कठिनाई स्तर पर हासिल की जा सकती हैं। IGN के स्तंभकार के लिए यह जवाब इस बात का उदाहरण बना कि स्टूडियो पुरस्कारों की सूचियों को अधिक सुलभ बनाने की कोशिश कर रहे हैं। फिर भी, यह मोड गेम में मौजूद रहेगा—और इसे पूरा करने के विकल्प के साथ कोई डिजिटल निशान नहीं मिलेगा।
S-GAME ने यह भी बताया कि 66 Days Mode में कोई अनोखा हथियार, दुश्मन या अनलॉक होने वाली वस्तु नहीं होगी; जीतने वालों के लिए कोई अलग कॉस्मेटिक निशान भी नहीं रखा गया है। लेखक मानते हैं कि इस फैसले के पीछे उपलब्धियों से असंबंधित कारण भी हो सकते हैं। हालांकि, टीम के साथ उनकी बातचीत से उन्हें ऐसा लगा कि ट्रॉफियों को अहमियत देने वाले खिलाड़ियों को हतोत्साहित न करने की इच्छा ने भी इसमें भूमिका निभाई होगी। यह पत्रकार की अपनी व्याख्या है, स्टूडियो की ओर से पुष्टि की गई वजह नहीं।
उपलब्धियाँ खेल चुनने का मानदंड कैसे बन गईं
उपलब्धियों की प्रणाली लगभग दो दशकों से मौजूद है। इसकी शुरुआत 2005 में Xbox 360 के साथ हुई, और अगले तीन वर्षों के दौरान PlayStation और Steam ने भी अपने-अपने समकक्ष फीचर जोड़ दिए। शुरुआत में ऐसी उपलब्धियाँ खिलाड़ियों को रहस्यों और उन कठिन चुनौतियों तक पहुँचा सकती थीं, जो सामान्य तरीके से खेल पूरा करने के दायरे से बाहर थीं। लेकिन अब, लेखक के अनुसार, ज़्यादा से ज़्यादा डेवलपर पहले से ही उपलब्धियों की सूची इस तरह तैयार करते हैं कि उन्हें बहुत ज़्यादा मेहनत किए बिना और आम तौर पर एक ही बार में हासिल किया जा सके।
एक निजी बातचीत से लेखक को समझ आया कि कुछ खिलाड़ी ट्रॉफियों की सूचियों को इतनी बारीकी से क्यों देखते हैं। टेबलटॉप रोल-प्लेइंग गेम खेलते हुए उसकी मुलाकात एक नए परिचित से हुई, जिसने बताया कि वह नई Castlevania के रिलीज़ होने का इंतज़ार कर रहा है और पहले यह देखना चाहता है कि उसमें कौन-कौन सी उपलब्धियाँ होंगी। उस खिलाड़ी के लिए सूची के सभी पड़ाव एक-एक करके पूरे करना सुकून देता है। लेकिन अगर सूची में बहुत ज़्यादा माँगें हों, तो उससे तनाव होने लगता है और वह गेम शुरू करने की इच्छा पूरी तरह खत्म कर सकती है।
लेखक के अनुसार, 2026 में गेम स्टूडियो के कई दौरों के दौरान उन्होंने बार-बार यह सुना कि उपलब्धियों को सरल और झुंझलाहट से मुक्त रखने का इरादा है। वह यह भी बताते हैं कि कुछ खिलाड़ी गेम खरीदते समय उपलब्धियों को ध्यान में रखते हैं और अगर उन्हें पूरा सेट हासिल करने का भरोसा न हो, तो गेम छोड़ सकते हैं। इसका मतलब यह नहीं कि ज़्यादातर खिलाड़ी ऐसा करते हैं: लेखक अपने अवलोकनों की सीमाओं को स्पष्ट रूप से स्वीकार करते हैं और इसे कोई आम चलन नहीं मानते। फिर भी, स्टूडियो के लिए ऐसे खिलाड़ियों का महत्व हो सकता है।
गेम की कार्य-सूचियाँ और खेल के अनुभव पर उनका असर
यह कॉलम पूरे किए गए कामों पर निशान लगाने की आदत के बढ़ने को गेम-सर्विसों के प्रसार से जोड़ता है। उदाहरण के तौर पर लेखक Fortnite का ज़िक्र करते हैं: रोज़ाना के मिशन खिलाड़ियों को अनुभव अंक पाने के लिए गेम में लॉग इन करने के लिए प्रेरित कर सकते हैं, भले ही उपलब्ध मिशन उन मोड से जुड़े न हों जिन्हें वे उस दिन खेलना चाहते हैं। ऐसी व्यवस्था गेम खेलने के समय के एक हिस्से को इनाम पाने के लिए सूची के काम पूरे करने में लगा देती है। पत्रकार के अनुसार, यही तर्क धीरे-धीरे सिंगल-प्लेयर गेमों में भी आ रहा है, जहाँ पहले ऐसे मिशन रोज़मर्रा के गेमिंग अनुभव का अनिवार्य हिस्सा नहीं थे।
एकल-खिलाड़ी खेलों के उदाहरण के तौर पर लेखक Ubisoft के Assassin’s Creed के हालिया हिस्सों का ज़िक्र करता है, जिनमें दैनिक और साप्ताहिक मिशन जोड़े गए हैं। उसका मानना है कि ऐसी सूचियाँ खेल की अधिक मनोरंजक सामग्री पर ध्यान देने के बजाय बार-बार दोहराई जाने वाली गतिविधियों को बढ़ावा दे सकती हैं। उसके लिए यह अपनी मर्ज़ी से रहस्य खोजने से अलग है: हर दिन का मिशन एक बाहरी लय तय करता है और अगला निशान पाने के लिए वापस लौटने की माँग करता है। हालाँकि, पत्रकार यह नहीं कहता कि खिलाड़ियों को ऐसे मिशन पूरे करने ही चाहिए।
लेखक खुद दैनिक मिशनों को एक वैकल्पिक अतिरिक्त सुविधा के रूप में देखना पसंद करता है और कभी-कभी उन्हें ऐसी बाधा मानता है जिसे अनदेखा किया जा सकता है। उसे उस तरीके से चिंता होती है जिसमें खिलाड़ी पहले से ही गाइड पढ़कर, कुछ भी छूट न जाए यह सुनिश्चित करने के लिए सूची देखते हुए खेल पूरा करता है। उसके विचार में, ऐसे अनुभव में खोज का एक हिस्सा और कहानी से जुड़ा निजी एहसास खो जाता है। वह इसकी तुलना किसी निर्माण-सेट के निर्देशों का चरण-दर-चरण पालन करने से करता है, बजाय इसके कि अपनी ओर से कुछ बनाया जाए; लेकिन वह मानता है कि बेहतर तरीके से खेलने को लेकर यह उसका निजी नज़रिया है।
सुलभता और चुनौती के बीच संतुलन
डेवलपर्स के लिए सवाल सिर्फ़ पुरस्कारों की सूची तैयार करने तक सीमित नहीं है। लेखक लिखते हैं कि जिन डिज़ाइनरों और प्रबंधकों से उन्होंने बात की, वे अक्सर उपलब्धियों को चिढ़ या यहाँ तक कि नापसंदगी की नज़र से देखते हैं। वे सैम बार्लो के विचार का भी ज़िक्र करते हैं, जिन्होंने Silent Hill सीरीज़ पर काम किया और बाद में Her Story तथा Immortality बनाए। बार्लो ने सोशल मीडिया पर खिलाड़ियों की अपेक्षाओं और रचनाकारों की मंशा के बीच टकराव पर कई पोस्ट लिखीं। जब ट्रॉफ़ियाँ किसी गेम की खरीद को प्रभावित करने लगती हैं, तो स्टूडियो उन्हें मामूली बात नहीं मान सकते।
उपलब्धियों को अधिक सुलभ बनाने की कोशिश के पीछे एक जायज़ तर्क भी है: हर खिलाड़ी के पास बेहद कठिन चुनौतियों के लिए समय, धैर्य या कौशल नहीं होता। Phantom Blade Zero के बारे में बात करते हुए लेखक ने S-GAME के कुछ डेवलपर्स से भी यही तर्क सुना। आसान सूची उन खिलाड़ियों के लिए बाधा कम कर सकती है जिन्हें ट्रॉफ़ियाँ पसंद हैं, लेकिन जो बार-बार गेम पूरा नहीं करना चाहते। इसका दूसरा पहलू यह है कि मुश्किल लक्ष्य पसंद करने वालों के पास किसी खास उपलब्धि को दर्ज करने का मौका नहीं रहता, और 66 Days Mode जैसे मोड को भी कोई विशेष इनाम नहीं मिलता।
लेखक इस संभावना से इनकार नहीं करते कि स्टूडियो ट्रॉफी पाने के शौकीन खिलाड़ियों को ध्यान में रखते हैं और इसके ज़रिए ज़्यादा प्रतियाँ बेचने की उम्मीद करते हैं—खासकर ऐसे समय में, जब डेवलपर स्टूडियो बंद होने और छँटनी का सामना कर रहे हैं। हालाँकि, वह ज़ोर देते हैं कि उन्हें पक्के तौर पर नहीं पता कि S-GAME ने 66 Days Mode के लिए पुरस्कार देने से इनकार क्यों किया। यह सवाल भी खुला है कि ऐसी नीति से गेम के डिज़ाइन में कितने व्यापक बदलाव आएँगे। उन्हें चिंता है कि उपलब्धियाँ किसी रहस्य या कठिन चुनौती को पार करने की निशानी बनने के बजाय, आसानी से हासिल की जा सकने वाली चीज़ के रूप में मार्केटिंग का वादा बन सकती हैं।
स्रोत: IGN




