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स्पीडरनर्स ने Ocarina of Time रीमेक की सीमाओं को पार करने के शुरुआती तरीके खोजे

लेखकसंपादकीय टीम कल, 22:24 1
स्पीडरनर्स ने Ocarina of Time रीमेक की सीमाओं को पार करने के शुरुआती तरीके खोजे
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संक्षेप में
  • रीमेक में लिंक को उछालने और गेम के कुछ हिस्सों को पार करने के तरीके मिले
  • हमले या छलांग से रद्द किया गया रोल स्प्रिंट से तेज़ हो सकता है
  • उल्लेखित पहला Any% रन साढ़े चार घंटे से थोड़ा कम चला

पहली गड़बड़ियाँ ही अब तक के परिचित रास्ते को बदल रही हैं

Nintendo Switch 2 के लिए The Legend of Zelda: Ocarina of Time का रीमेक 5 नवंबर को रिलीज़ हुआ, और पहले ही कुछ घंटों में खिलाड़ियों ने इसकी गेमप्ले मैकेनिक्स को परखना शुरू कर दिया। स्पीडरन समुदाय के लिए यह एक खास मौका है: क्लासिक Ocarina of Time में लगभग तीन दशकों से असामान्य रास्ते और तकनीकें खोजी जाती रही हैं, और नया संस्करण इस जानी-पहचानी रोमांचक यात्रा को नए सिरे से जानने का मौका देता है। पहली खोजें जल्दी ही सामने आ गईं, लेकिन फिलहाल यह खोज का शुरुआती चरण ही है।

सबसे उल्लेखनीय खोजों में से एक Link की भौतिकी से जुड़ी है: अगर इसका एक खास तरीके से इस्तेमाल किया जाए, तो वह अचानक बहुत ऊँचाई तक उछल जाता है। स्पीडरनर ZFG ने यह असर दिखाया, और दूसरे खिलाड़ी भी उसी जगह इसे दोहरा पाए; सही जगह पर किरदार को रखने पर दूसरे इलाकों में भी ऐसे ही नज़ारे देखने को मिले। ऊँची छलाँग अपने आप में किसी बाधा को पार करने की गारंटी नहीं देती, लेकिन सही जगह पर उतरने से सामान्य रास्ते का कुछ हिस्सा छोड़ने का मौका मिल सकता है।

इस तरह की छलाँग के एक दूसरे तरीके में खिलाड़ियों को बस संदूक पर खड़ा होकर कुछ तेज़ हरकतें करनी होती हैं; एक अच्छी जगह पर रखा गया बम भी इसका एक तरीका बताया गया है। यह किसी अलग, दिखावटी प्रभाव के रूप में नहीं, बल्कि उन हिस्सों को पार करने के संभावित साधन के रूप में अहम है, जहाँ आम तौर पर लंबा रास्ता तय करना पड़ता है। यह तरकीब कितनी जगह काम आएगी और किन बाधाओं को पार करने में मदद करेगी, यह अभी पता लगना बाकी है: प्रकाशित उदाहरण गेम के रिलीज़ के शुरुआती दिनों के हैं।

ऊँची छलाँगें और तेज़ गति से चलना

डेवलपर्स ने दुनिया में तेज़ी से घूमने के लिए लिंक को स्प्रिंट करने की क्षमता दी, लेकिन तेज़ी से गेम पूरा करना अब भी तकनीक के चुनाव पर निर्भर करता है। खिलाड़ी दौड़ने की तुलना लुढ़कने, छलाँग लगाने और पीछे की ओर चलने से करते हैं—ये आवाजाही के जाने-पहचाने तरीके हैं, जिन्हें Ocarina of Time में लंबे समय से समय बचाने के नज़रिये से देखा जाता रहा है। रीमेक पर शुरुआती प्रयोगों से पता चलता है कि स्प्रिंट की सुविधा मिलने के बावजूद अधिक कारगर तरीकों की तलाश जारी है।

फिलहाल, एक आशाजनक विकल्प रोल पर आधारित है: खिलाड़ी लक्ष्य पर लॉक बनाए रखते हुए आगे की ओर छलाँग लगाता है और फिर रोल में चला जाता है। शुरुआती परीक्षण के विवरण के अनुसार, यह क्रम सामान्य स्प्रिंट से थोड़ा तेज़ दिखता है। यहाँ «थोड़ा» शब्द मायने रखता है: नतीजे अभी तक सभी रास्तों की अंतिम तुलना के रूप में सामने नहीं आए हैं, और सामग्री में सटीक अंतिम माप भी नहीं दिए गए हैं। समुदाय अभी यह पता लगाना शुरू ही कर रहा है कि इस तरकीब से वास्तव में कहाँ फायदा मिलता है।

रोल को तेज़ करने का एक और आसान तरीका है: बीच में एक छोटा हमला करके उसे रोक देना। इस विकल्प में लक्ष्य पर लॉक रखते हुए छलाँग लगाने वाले उसी क्रम की ज़रूरत नहीं होती और प्रदर्शन के आधार पर इसे सीखना भी आसान है। ध्यान देने वाली बात यह है कि ये शुरुआती तरकीबें हैं, गेम पूरा करने का कोई मान्य एकमात्र सर्वोत्तम तरीका नहीं। अलग-अलग स्थितियों में अलग-अलग कॉम्बो काम आ सकते हैं, और आगे की जाँच से पता चलेगा कि लंबी दूरी तक इन्हें कितनी निरंतरता से इस्तेमाल किया जा सकता है।

खोजें गेम खेलने के तरीके को कैसे बदलती हैं

खोजी गई तरकीबें न केवल आगे बढ़ने की गति, बल्कि गेम में आगे बढ़ने के क्रम को भी प्रभावित कर सकती हैं। खिलाड़ी पहले से ही वस्तुओं और लेवल की बनावट के साथ असामान्य अंतःक्रियाओं का इस्तेमाल करके गेम के कुछ हिस्सों को छोड़ने के तरीके तलाश रहे हैं। उदाहरण के लिए, बताया गया है कि डेकू स्टिक से जंप अटैक करते समय वस्तु बदलकर ऊँची सतह पर पहुँचा जा सकता है। यह खोज दूसरी जगहों पर भी काम आ सकती है, लेकिन दिखाए गए मामले से परे इसकी उपयोगिता की अभी पुष्टि नहीं हुई है।

खोजों की एक और श्रेणी युवा और वयस्क लिंक के बीच के अंतर से जुड़ी है। सामान्य तरीके से खेलने पर कुछ कार्य केवल नायक के इन दो रूपों में से किसी एक के लिए होते हैं। लेकिन अनपेक्षित तरीके से आगे बढ़ने पर, समुदाय के सदस्यों के अनुसार, गेम हमेशा सही ढंग से यह पहचान नहीं पाता कि कार्रवाई किसे करनी चाहिए। एक बड़ी छलाँग की मदद से वयस्क लिंक चाँदी के दस्तानों वाला संदूक खोल पाया, जबकि आम तौर पर यह वस्तु बच्चा लिंक हासिल करता है। यह एक चरण को छोड़ने का उदाहरण है, न कि गेम का सामान्य रास्ता।

इस तरह नियमों के क्रम का उल्लंघन करने के परिणाम दृश्यों में भी दिखाई देते हैं: संदूक खोलने के बाद गेम एक ऐसा प्रसंग शुरू करता है, जो युवा लिंक के मॉडल के लिए बनाया गया है, लेकिन उसमें नायक का वयस्क रूप दिखाई देता है। यह विसंगति असामान्य लगती है और दिखाती है कि कहानी की घटनाएँ और पात्र की स्थिति आपस में कैसे जुड़ी हैं। हालाँकि, इसका उलटा परिदृश्य अभी तक पुष्ट नहीं हुआ है: ZFG ने बताया कि खिलाड़ियों को अभी तक बच्चे के रूप में वयस्क वाले दृश्य में पहुँचने का कोई तरीका नहीं मिला है। यहाँ पहले से दिखाए जा चुके और केवल अनुमानित के बीच का यह अंतर बनाए रखना ज़रूरी है।

रिकॉर्ड अभी केवल शुरुआती पड़ाव हैं

शुरुआती आँकड़े चुनौती के पैमाने का अंदाज़ा देते हैं, लेकिन वे अभी स्पीडरनर्स की संभावनाओं की सीमा तय नहीं करते। शुरुआती अनुमान के मुताबिक, आम खिलाड़ी को रीमेक पूरा करने में लगभग 20 घंटे लग सकते हैं। कंटेंट क्रिएटर MrGymnast86 ने Any% श्रेणी का रन साढ़े चार घंटे से भी कम समय में पूरा कर लिया है। इस श्रेणी में न्यूनतम पाबंदियों के साथ गेम पूरा करने पर ध्यान दिया जाता है, लेकिन इस नतीजे को अभी शुरुआती बेंचमार्क ही माना जाना चाहिए: लेख के लेखक उम्मीद करते हैं कि नए तरीकों से समय और कम हो सकता है।

खिलाड़ियों के लिए व्यावहारिक निष्कर्ष यह है कि अब परिचित इलाकों की जाँच केवल सीधे रास्ते के शॉर्टकट के लिए ही नहीं, बल्कि गति, वस्तुओं और लिंक की स्थिति के बीच होने वाली अंतःक्रियाओं के लिए भी करनी चाहिए। उछाल, हमले से रोल रद्द करना और कूदते समय वस्तुएँ बदलना, खोज के अलग-अलग रास्ते दिखाते हैं। हालाँकि, शुरुआती प्रदर्शनों में हर तकनीक की पूरी शर्तें नहीं बताई गई हैं और न ही यह पुष्टि की गई है कि वे सभी समान रूप से विश्वसनीय हैं। इसलिए, किसी एक जगह पर किसी तरकीब को दोहरा पाना यह साबित नहीं करता कि वह हर जगह काम करेगी।

अभी सबसे बड़ी अनिश्चितता यह है कि शुरुआती खोजें कितनी जल्दी टिकाऊ रूट और रिकॉर्ड में बदलेंगी। रीमेक 5 नवंबर से Switch 2 पर उपलब्ध है, और 7 नवंबर तक कई उल्लेखनीय प्रदर्शन सामने आ चुके थे; फिर भी खोजबीन अभी शुरू ही हुई है। हिस्सों को छोड़ने के नए तरीकों को आने वाले हफ्तों, महीनों और वर्षों में परखा जाना संभावित है, लेकिन उनकी संख्या और प्रभाव का पहले से पता नहीं है। फिलहाल हम भौतिकी और घटनाओं के क्रम में होने वाली गड़बड़ियों की संभावनाओं की बात कर सकते हैं, न कि किसी अंतिम इष्टतम रणनीति की।

स्रोत: IGN

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