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Phantom Blade Zero : pourquoi le mode 66 Days Mode n’aura pas de succès distinct

AuteurÉquipe éditoriale Aujourd'hui, 18:23 3
Phantom Blade Zero : pourquoi le mode 66 Days Mode n’aura pas de succès distinct
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En bref
  • Le mode 66 Days se débloque après avoir terminé Phantom Blade Zero et limite le joueur à 66 tentatives pour finir la campagne, mais il ne donnera lieu à aucun succès distinct.
  • Selon le développeur, il est possible d’obtenir tous les succès du jeu en une seule partie, quelle que soit la difficulté.
  • Un journaliste d’IGN estime que la volonté de rendre les trophées accessibles influence les décisions des studios, même si les raisons de l’absence de récompense pour ce mode n’ont pas été définitivement confirmées.

Le mode le plus difficile, sans récompense numérique

Lors d’une récente visite au studio S-GAME, qui prépare la sortie de Phantom Blade Zero, des journalistes ont découvert le mode 66 Days. Accessible après avoir terminé le jeu, il propose de parcourir toute la campagne avec seulement 66 tentatives. Cette limite est liée à l’état du cœur du héros et transforme cette particularité en règle de jeu. Le mode est conçu comme un défi pour les joueurs les plus dévoués, mais aucun succès distinct ne récompense ceux qui le terminent.

Lors de la présentation, un représentant de la presse a suggéré que terminer le nouveau mode pourrait constituer un objectif amusant pour les chasseurs de succès. Le développeur a aussitôt précisé qu’il n’y aurait pas de trophée spécial et que tous les succès pourraient être obtenus en une seule partie, quelle que soit la difficulté. Pour l’auteur de la chronique d’IGN, cette réponse illustrait bien la façon dont les studios cherchent à rendre les listes de récompenses plus accessibles. Le mode reste toutefois dans le jeu, et choisir de le terminer ne donne droit à aucune marque numérique.

S-GAME a également indiqué que le 66 Days Mode ne comporterait ni armes, ni ennemis, ni objets à débloquer uniques ; aucun signe cosmétique distinctif n’est même prévu pour les vainqueurs. L’auteur admet que cette décision peut s’expliquer par des raisons sans rapport avec les succès. Cependant, ses échanges avec l’équipe lui ont donné l’impression que la volonté de ne pas rebuter les joueurs attachés aux trophées a pu jouer un rôle. Il s’agit de l’interprétation du journaliste, et non d’une explication confirmée par le studio.

Comment les succès sont devenus un critère de choix

Le système de succès existe depuis près de deux décennies. Il est apparu avec la Xbox 360 en 2005, puis PlayStation et Steam ont lancé leurs propres équivalents au cours des trois années suivantes. À l’origine, ces récompenses pouvaient guider les joueurs vers des secrets et des défis difficiles, au-delà d’une partie classique. Aujourd’hui, selon l’auteur, de plus en plus de développeurs conçoivent à l’avance des listes de succès que l’on peut obtenir sans trop d’efforts et, en règle générale, en une seule session.

Une conversation personnelle a aidé l’auteur à comprendre pourquoi une partie du public examine les listes de trophées avec autant d’attention. Une nouvelle connaissance, rencontrée lors d’une partie de jeu de rôle sur table, lui a confié qu’elle attendait la sortie du prochain Castlevania et voulait d’abord voir quels succès il proposerait. Pour cette personne, cocher les objectifs les uns après les autres est apaisant. Mais si la liste en demande trop, elle devient une source de stress et peut la dissuader complètement de lancer le jeu.

Selon l’auteur, en 2026, au fil de ses nombreuses visites dans des studios de jeux vidéo, il a de plus en plus souvent entendu dire que les succès devaient être simples et ne pas être source de frustration. Il relève également que certains joueurs en tiennent compte au moment de l’achat et peuvent renoncer à un jeu s’ils ne sont pas sûrs de pouvoir tout débloquer. Cela ne signifie pas que la majorité des joueurs agissent ainsi : l’auteur souligne expressément que ses observations sont limitées et ne considère pas cette approche comme généralisée. Mais même un public de cette taille peut compter pour les studios.

Les listes de tâches dans les jeux et leur influence sur l’expérience

La chronique fait le lien entre la popularité croissante de l’habitude de cocher les tâches accomplies et la multiplication des jeux-service. L’auteur cite Fortnite en exemple : les défis quotidiens peuvent inciter à se connecter pour gagner de l’expérience, même si les tâches proposées ne concernent pas les modes auxquels on a envie de jouer ce jour-là. Ce système transforme une partie du temps de jeu en une série de tâches à accomplir pour obtenir une récompense. Selon le journaliste, une logique similaire s’infiltre peu à peu dans les jeux solo, où ce type de tâches ne faisait auparavant pas partie intégrante de l’expérience quotidienne.

Comme exemple tiré des jeux solo, l’auteur cite les récents opus d’Assassin’s Creed d’Ubisoft, qui ont introduit des missions quotidiennes et hebdomadaires. Selon lui, ces listes peuvent inciter à répéter les mêmes actions plutôt qu’à se concentrer sur les aspects les plus captivants du jeu. À ses yeux, c’est différent du fait de chercher volontairement des secrets : une mission quotidienne impose un rythme extérieur et oblige à revenir pour obtenir une nouvelle coche. Le journaliste ne prétend toutefois pas que les joueurs sont tenus d’accomplir ce genre de missions.

L’auteur préfère considérer les missions quotidiennes comme un complément facultatif, voire parfois comme une distraction que l’on peut ignorer. Il s’inquiète d’une approche où le joueur étudie le guide à l’avance et parcourt le jeu en suivant une liste pour ne rien manquer. Selon lui, cette façon de jouer fait perdre une partie des découvertes et de l’expérience personnelle de l’histoire. Il compare cela au fait de suivre pas à pas la notice d’un jeu de construction au lieu de créer soi-même quelque chose, tout en reconnaissant qu’il s’agit de son point de vue sur la meilleure façon de jouer.

Compromis entre accessibilité et défi

Pour les développeurs, la question ne se limite pas à la conception d’une liste de récompenses. L’auteur écrit que les designers et les dirigeants qu’il a interrogés voient souvent les succès avec irritation, voire avec hostilité. Il cite aussi le point de vue de Sam Barlow, qui a travaillé sur la série Silent Hill avant de créer Her Story et Immortality : celui-ci a publié sur les réseaux sociaux une série de messages sur le conflit entre les attentes des joueurs et les intentions des auteurs. Lorsque les trophées influencent l’achat d’un jeu, les studios ne peuvent plus les considérer comme un détail insignifiant.

Il y a aussi un argument compréhensible en faveur de succès plus accessibles : tous les joueurs n’ont pas le temps, la patience ou le niveau nécessaires pour relever des défis particulièrement difficiles. L’auteur a entendu cet argument de la part de certains développeurs de S-GAME lorsqu’il a parlé de Phantom Blade Zero. Une liste plus indulgente peut abaisser la barre pour ceux qui tiennent aux trophées, mais ne souhaitent pas recommencer le jeu plusieurs fois. En revanche, les amateurs d’objectifs difficiles ne peuvent plus célébrer un exploit particulier, et un mode comme 66 Days Mode reste sans récompense spéciale.

L’auteur n’exclut pas que les studios tiennent compte du public des chasseurs de trophées et espèrent ainsi vendre davantage d’exemplaires, surtout dans un contexte où les développeurs sont confrontés à des fermetures de studios et à des licenciements. Il souligne toutefois qu’il ne sait pas avec certitude pourquoi S-GAME a précisément renoncé à la récompense du mode 66 Days. La question de savoir dans quelle mesure une telle politique modifiera le game design reste également ouverte. Il craint que les succès ne deviennent une promesse marketing de collecte facile, plutôt qu’une récompense pour avoir découvert un secret ou relevé un défi de taille.

Source : IGN

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