Phantom Blade Zero: Warum der 66 Days Mode keine eigene Errungenschaft haben wird

- Der 66 Days Mode wird nach dem Durchspielen von Phantom Blade Zero freigeschaltet und beschränkt den Spieler auf 66 Versuche, die Kampagne zu absolvieren. Eine separate Errungenschaft gibt es dafür jedoch nicht.
- Laut dem Entwickler lassen sich alle Errungenschaften des Spiels in einem einzigen Durchgang und auf jedem beliebigen Schwierigkeitsgrad freischalten.
- Der IGN-Autor ist der Ansicht, dass das Bestreben, Trophäen zugänglich zu machen, die Entscheidungen von Studios beeinflusst. Die Gründe dafür, dass es für diesen Modus keine Belohnung gibt, sind jedoch nicht abschließend bestätigt.
Der schwierigste Modus ohne digitale Belohnung
Bei einem kürzlichen Besuch im Studio S-GAME, wo Phantom Blade Zero auf die Veröffentlichung vorbereitet wird, wurde Journalisten der 66 Days Mode vorgestellt. Er wird nach dem Durchspielen freigeschaltet und fordert dazu heraus, die gesamte Kampagne mit nur 66 Versuchen zu absolvieren. Die Begrenzung hängt mit dem Zustand des Herzens des Protagonisten zusammen und macht aus seiner Besonderheit eine Spielregel. Der Modus ist als Herausforderung für besonders treue Spieler gedacht, doch für seinen Abschluss gibt es keine separate Errungenschaft.
Bei der Präsentation vermutete ein Pressevertreter, dass das Durchspielen des neuen Modus ein interessantes Ziel für Achievement-Jäger sein könnte. Der Entwickler stellte sofort klar: Es wird keine spezielle Trophäe geben, und alle Erfolge lassen sich in einem einzigen Durchgang und auf jedem Schwierigkeitsgrad freischalten. Für den IGN-Kolumnisten war diese Antwort ein aufschlussreiches Beispiel dafür, wie Studios ihre Erfolgslisten zugänglicher gestalten wollen. Der Modus bleibt zwar im Spiel, doch die Entscheidung, ihn durchzuspielen, wird nicht mit einem digitalen Abzeichen belohnt.
S-GAME teilte außerdem mit, dass es im 66 Days Mode keine einzigartigen Waffen, Gegner oder freischaltbaren Gegenstände geben wird; selbst ein eigenes kosmetisches Abzeichen für Sieger ist nicht vorgesehen. Der Autor räumt ein, dass es für diese Entscheidung Gründe geben könnte, die nichts mit Erfolgen zu tun haben. Seine Gespräche mit dem Team vermittelten ihm jedoch den Eindruck, dass auch die Sorge, Spieler vor den Kopf zu stoßen, denen Trophäen wichtig sind, eine Rolle gespielt haben könnte. Das ist die Interpretation des Journalisten und keine von S-GAME bestätigte Erklärung.
Wie Erfolge zum Auswahlkriterium wurden
Das Erfolgssystem gibt es seit etwa zwei Jahrzehnten. Es kam 2005 zusammen mit der Xbox 360 auf den Markt, und innerhalb der folgenden drei Jahre führten PlayStation und Steam eigene Varianten ein. Ursprünglich konnten solche Auszeichnungen Spieler zu Geheimnissen und schwierigen Herausforderungen führen, die über einen gewöhnlichen Durchlauf hinausgingen. Inzwischen stellen jedoch immer mehr Entwickler, wie der Autor beobachtet, die Erfolge von vornherein so zusammen, dass sie sich ohne übermäßigen Aufwand und in der Regel in einem einzigen Durchgang freischalten lassen.
Ein persönliches Gespräch half dem Autor zu verstehen, warum manche Spieler die Trophäenlisten so genau unter die Lupe nehmen. Ein neuer Bekannter, den er bei einer Pen-and-Paper-Runde kennengelernt hatte, erzählte ihm, dass er sich auf das Erscheinen des neuen Castlevania-Spiels freue und zuerst nachsehen wolle, welche Erfolge es darin gibt. Für diesen Spieler wirkt es beruhigend, die Punkte der Reihe nach abzuarbeiten. Verlangt die Liste jedoch zu viel, löst sie Stress aus und kann ihm die Lust aufs Spielen völlig nehmen.
Laut dem Autor hörte er 2026 bei seinen zahlreichen Besuchen in Spielestudios immer häufiger, dass Erfolge einfach und nicht frustrierend gestaltet werden sollten. Außerdem merkt er an, dass manche Spieler Erfolge beim Kauf berücksichtigen und möglicherweise auf ein Spiel verzichten, wenn sie nicht sicher sind, dass sie alle Erfolge freischalten können. Das bedeutet nicht, dass die Mehrheit so vorgeht: Der Autor schränkt ausdrücklich ein, dass seine Beobachtungen begrenzt sind, und hält diese Herangehensweise nicht für weit verbreitet. Für Studios kann selbst eine solche Zielgruppe jedoch von Bedeutung sein.
Spiellisten und ihr Einfluss auf das Spielerlebnis
Die Kolumne bringt die zunehmende Gewohnheit, erledigte Aufgaben abzuhaken, mit der Verbreitung von Live-Service-Spielen in Verbindung. Als Beispiel nennt der Autor Fortnite: Tägliche Aufgaben können dazu verleiten, sich wegen der Erfahrungspunkte ins Spiel einzuloggen – selbst wenn die verfügbaren Aufgaben nichts mit den Modi zu tun haben, die man an diesem Tag spielen möchte. So wird ein Teil der Spielzeit darauf verwendet, eine Liste abzuarbeiten, um eine Belohnung zu erhalten. Der Journalist meint, dass eine ähnliche Logik allmählich auch in Einzelspieler-Spiele Einzug hält, in denen solche Aufgaben früher kein fester Bestandteil des Spieleralltags waren.
Als Beispiel aus Einzelspieler-Spielen nennt der Autor die jüngsten Teile von Ubisofts Assassin’s-Creed-Reihe, in denen tägliche und wöchentliche Aufgaben eingeführt wurden. Seiner Ansicht nach können solche Listen zu sich wiederholenden Tätigkeiten verleiten, statt sich auf die spannenderen Inhalte des Spiels zu konzentrieren. Für ihn unterscheidet sich das davon, freiwillig nach Geheimnissen zu suchen: Eine tägliche Aufgabe gibt einen äußeren Rhythmus vor und verlangt, zurückzukehren, um den nächsten Haken zu setzen. Der Journalist behauptet jedoch nicht, dass Spieler solche Aufgaben erledigen müssen.
Der Autor selbst betrachtet tägliche Aufgaben lieber als optionale Ergänzung oder manchmal als Störfaktor, den man ignorieren kann. Ihn beunruhigt ein Ansatz, bei dem man sich vorab einen Guide ansieht und das Spiel anhand einer Liste durchspielt, um nichts zu verpassen. Dabei geht seiner Ansicht nach ein Teil der Entdeckungen und des persönlichen Erlebens der Geschichte verloren. Er vergleicht das damit, Schritt für Schritt der Anleitung für einen Baukasten zu folgen, statt selbst etwas Eigenes zu erschaffen, räumt aber ein, dass dies seine persönliche Vorstellung davon ist, wie man am besten spielt.
Ein Kompromiss zwischen Zugänglichkeit und Herausforderung
Für Entwickler geht es nicht nur darum, eine Liste mit Belohnungen zusammenzustellen. Der Autor schreibt, dass Designer und Führungskräfte, die er befragt hat, Errungenschaften oft mit Ärger oder sogar Abneigung begegnen. Er führt auch die Haltung von Sam Barlow an, der an der Silent-Hill-Reihe mitarbeitete und später Her Story und Immortality schuf: In einer Reihe von Beiträgen in sozialen Medien schrieb er über den Widerspruch zwischen den Erwartungen der Spieler und der Vision der Autoren. Wenn Trophäen die Kaufentscheidung beeinflussen, können Studios sie nicht länger als unwichtiges Detail betrachten.
Für das Bestreben, Errungenschaften zugänglicher zu machen, gibt es auch ein nachvollziehbares Argument: Nicht jeder Spieler hat die Zeit, die Geduld oder das Können für besonders schwierige Herausforderungen. Der Autor hörte dieses Argument auch von einigen Entwicklern bei S-GAME, als er über Phantom Blade Zero sprach. Eine weniger anspruchsvolle Liste kann die Hürde für diejenigen senken, denen Trophäen wichtig sind, die aber keine Lust auf mehrere Durchläufe haben. Die Kehrseite ist, dass Fans schwieriger Ziele keine Möglichkeit haben, eine bestimmte Leistung hervorzuheben, und ein Modus wie der 66 Days Mode ohne besondere Belohnung bleibt.
Der Autor schließt nicht aus, dass Studios die Zielgruppe der Trophäenjäger berücksichtigen und darauf setzen, dadurch mehr Exemplare zu verkaufen – besonders in einer Situation, in der Entwickler mit Studioschließungen und Entlassungen konfrontiert sind. Er betont jedoch, dass er nicht mit Sicherheit weiß, warum genau S-GAME auf eine Trophäe für den 66 Days Mode verzichtet hat. Offen bleibt auch die Frage, wie weitreichend eine solche Politik das Spieldesign verändern wird. Seine Sorge ist, dass Erfolge zu einem Marketingversprechen für leichtes Sammeln werden könnten, statt eine Auszeichnung für ein Geheimnis oder eine ernsthafte Herausforderung zu sein.
Quelle: IGN




