Перейти к содержимому
Игры

Спидраннеры нашли ранние способы обходить ограничения ремейка Ocarina of Time

АвторРедакция Вчера, 22:24 1
Спидраннеры нашли ранние способы обходить ограничения ремейка Ocarina of Time
Реклама
Коротко
  • В ремейке нашли способы подбрасывать Линка и обходить части игры
  • Перекат с отменой атакой или прыжком может быть быстрее спринта
  • Первый упомянутый Any% забег занял чуть меньше четырёх с половиной часов

Первые глитчи уже меняют привычный маршрут

Ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Nintendo Switch 2 вышел 5 ноября, и уже в первые часы игроки начали проверять, как устроены его игровые механики. Для спидран-сообщества это особый случай: классическая Ocarina of Time почти три десятилетия обрастала необычными маршрутами и приёмами, а новая версия позволяет заново изучать знакомое приключение. Первые находки появились быстро, но пока это лишь начальный этап исследования.

Одно из самых заметных открытий связано с физикой Линка: если использовать её определённым образом, героя резко подбрасывает высоко вверх. Спидраннер ZFG показал такой эффект, а другие игроки смогли повторить его в том же месте; похожие эпизоды заметили и в других зонах при подходящем расположении персонажа. Высокий взлёт сам по себе не гарантирует обход препятствия, однако удачное приземление может открыть возможность миновать часть обычного маршрута.

Для другого варианта такого прыжка игрокам достаточно встать на сундук и выполнить несколько быстрых движений; в качестве одного из способов также упоминается удачно поставленная бомба. Это важно не как отдельный эффект ради зрелища, а как потенциальный инструмент для прохождения участков, которые обычно требуют более длинного пути. Насколько широко приём применим и какие именно препятствия он позволит обойти, ещё предстоит выяснить: опубликованные примеры относятся к первым дням после релиза.

Высокие прыжки и ускоренное передвижение

Разработчики добавили Линку спринт, чтобы сделать передвижение по миру быстрее, но скоростное прохождение по-прежнему зависит от выбора техники. Игроки сравнивают бег с перекатами, прыжками и движением задом наперёд — знакомыми способами перемещения, которые в Ocarina of Time давно рассматривают с точки зрения экономии времени. Первые эксперименты с ремейком показывают, что наличие спринта не отменило поиска более эффективных комбинаций.

Пока один из перспективных вариантов строится на перекате: игрок прыгает вперёд, удерживая цель, а затем переходит в кувырок. По описанию раннего теста, такая последовательность выглядит немного быстрее обычного спринта. Слово «немного» здесь существенно: результаты ещё не стали окончательным сравнением для всех маршрутов, а точные итоговые замеры в материале не приводятся. Сообщество только начинает выяснять, где этот приём действительно даёт выигрыш.

Есть и более простой способ ускорить перекат: прервать его короткой атакой. Этот вариант не требует той же последовательности прыжка с наведением цели и, судя по демонстрации, легче осваивается. Важно, что речь идёт о ранних приёмах, а не о признанном единственном оптимальном способе пройти игру. Разные комбинации могут пригодиться в разных ситуациях, и дальнейшие проверки покажут, насколько стабильно их можно применять на длинной дистанции.

Что находки меняют в прохождении

Найденные трюки могут повлиять не только на скорость передвижения, но и на порядок прохождения. Игроки уже изучают способы перескакивать отдельные части игры, используя необычные взаимодействия с предметами и геометрией уровней. Например, сообщалось о возможности подняться на высокую поверхность, переключив предмет в момент прыжковой атаки палкой Деку. Такая находка потенциально полезна и в других местах, но её применимость за пределами показанного случая ещё не подтверждена.

Другой класс находок связан с различиями между юным и взрослым Линком. В обычном прохождении некоторые задачи предназначены только для одной из этих версий героя, однако при нелегитимном продвижении игра, по наблюдениям участников сообщества, не всегда корректно распознаёт, кто именно должен выполнять действие. Благодаря большому прыжку удалось открыть сундук с серебряными перчатками взрослым Линком, хотя этот предмет обычно получают ребёнком. Это пример пропуска этапа, а не штатного маршрута.

Последствия такого нарушения порядка заметны и в сценах: после открытия сундука игра запускает эпизод, рассчитанный на модель юного Линка, но в нём оказывается взрослая версия героя. Получившееся несоответствие выглядит необычно и демонстрирует, как связаны сюжетные события и состояние персонажа. При этом обратный сценарий пока не подтверждён: ZFG отмечал, что игроки ещё не нашли способ попасть ребёнком во взрослую сцену. Здесь важно сохранять это различие между уже показанным и лишь предполагаемым.

Рекорды пока только отправная точка

Ранние цифры дают представление о масштабе задачи, но пока не определяют предел возможностей спидраннеров. Для обычного игрока прохождение ремейка, по предварительной оценке, может занять около 20 часов. Контент-мейкер MrGymnast86 уже завершил забег категории Any% менее чем за четыре с половиной часа. Эта категория ориентируется на прохождение с минимальными ограничениями, однако результат пока следует считать стартовой отметкой: авторы материала ожидают, что новые методы могут сократить время.

Практический вывод для игроков — знакомые участки теперь стоит проверять не только на предмет прямых сокращений маршрута, но и на взаимодействия между движением, предметами и состоянием Линка. Подбрасывания, отмена переката атакой и переключение предметов во время прыжка показывают разные направления поиска. Однако в первых демонстрациях не приводятся исчерпывающие условия для каждого приёма и не подтверждается, что все они одинаково надёжны. Поэтому повторение трюка в одном месте ещё не доказывает его универсальность.

Главная неопределённость сейчас — насколько быстро ранние открытия превратятся в устойчивые маршруты и рекорды. Ремейк доступен на Switch 2 с 5 ноября, а уже к 7 ноября появилось несколько заметных демонстраций; тем не менее исследование только началось. Новые способы пропуска участков, вероятно, будут проверять в ближайшие недели, месяцы и годы, но их число и эффект заранее неизвестны. Пока можно говорить о потенциале физики и ошибок порядка событий, а не об окончательной оптимальной стратегии.

Источник: IGN

Насколько материал полезен?Оценка помогает нам выбирать темы
00 оценок
Аналитика

Статистика материала

1просмотров
0комментариев
4мин чтения
48 / 48место в разделе за 30 дней

Обсуждение

Пока никто не высказался — будьте первым.

Комментарии пишут участники Войдите на сайт — это бесплатно и занимает минуту. Комментарии проходят модерацию.
Войти
Реклама

MEGA: мир в твоём кармане

Мир историй, открытий и идей всегда в твоём кармане. MEGA объединяет гороскоп, статьи, мировые события и полезные ИИ-сервисы для повседневной жизни.

О приложении
MEGA: мир в твоём кармане