World of Warcraft Forever की शुरुआत कतारों और शुरुआती रुकावटों के साथ हुई, लेकिन सर्वरों ने पहला घंटा संभाल लिया

- पहले कुछ मिनटों में, खिलाड़ियों ने कतारों और लॉगिन नियमों के अस्थायी रूप से अनुपलब्ध होने की सूचना दी।
- Blizzard ने भुगतान संसाधित करने में समस्याओं और वेबसाइट पर भारी ट्रैफ़िक की जानकारी दी।
- एक घंटे बाद, ब्लॉग के लेखक को कोई लैग या सेवा बाधित होने की समस्या नहीं दिखी, लेकिन कुछ अलग-अलग दिक्कतें बनी हुई थीं।
बड़ी उम्मीदों के बीच लॉन्च
World of Warcraft Forever 4 नवंबर को अमेरिकी पूर्वी समय के अनुसार शाम 6 बजे, यानी प्रशांत समय के अनुसार दोपहर 3 बजे, तय कार्यक्रम के मुताबिक खुला। शुरू होने से पहले ही Azeroth के नए संस्करण में दिलचस्पी काफ़ी ज़्यादा दिख रही थी: डेवलपर्स के मुताबिक, बीटा परीक्षण में 17 साल के इतिहास के «सबसे अविश्वसनीय आँकड़े» सामने आए। इससे उम्मीदें बहुत बढ़ गईं, लेकिन साथ ही पहले ही दिन सर्वरों की स्थिरता सबसे बड़ा सवाल बन गई।
बीटा के दौरान लागू नियमों से लॉन्च से पहले पहुँच की शर्तें अलग थीं। तब सीमा बढ़ाए जाने के बाद भी पात्रों का स्तर 30 तक ही सीमित था, और कुछ प्रचार अभियानों में शामिल लोगों को छोड़कर, ज़्यादातर इच्छुक खिलाड़ियों को महँगा Skyborne पैक खरीदना पड़ता था। सर्वर खुलने के बाद खेलने के लिए सक्रिय WoW सदस्यता या किसी दोस्त का आमंत्रण कोड ज़रूरी होना था। इसलिए जुड़ने की कोशिश करने वालों की संख्या काफ़ी बढ़ सकती थी।
लाइव-ब्लॉग के लेखक ने पहले ही चेतावनी दी थी कि लॉन्च के दौरान स्थिति तनावपूर्ण हो सकती है: नाम आरक्षण प्रणाली खुलने के समय से ही समस्याएँ आ रही थीं। उस वक्त यूरोप के खिलाड़ी कई घंटों तक लॉग इन नहीं कर पा रहे थे, जबकि अमेरिका में लोगों ने लंबी कतारों और डिस्कनेक्शन की शिकायत की थी। ये लॉन्च पर बारीकी से नज़र रखने की वजहें थीं, लेकिन इस बात का सबूत नहीं कि वही समस्याएँ ज़रूर दोबारा होंगी। Forever के लिए असली कसौटी भारी लोड के दौरान सर्वरों का काम करना है।
शुरुआती मिनट: कतार और अनुपलब्ध नियम-विकल्प
खुलने के तुरंत बाद लेखक ने एक कतार देखी, जिसमें पहले 128 लोग थे। वह जल्दी ही अंदर पहुँच गया, लेकिन फिर मेनू ने बताया कि नियमों के सभी विकल्प अस्थायी रूप से अनुपलब्ध हैं। बाद में, कतार में उसके आगे 2135 खिलाड़ी दिखाई दे रहे थे और उस समय आधिकारिक फ़ोरम काम नहीं कर रहे थे। ये अवलोकन दिखाते हैं कि शुरुआती मिनटों में स्थिति कितनी तेज़ी से बदल रही थी, लेकिन अपने-आप में ये हर खिलाड़ी के अनुभव को नहीं दर्शाते।
Rulesets मेनू की गड़बड़ी का असर सभी पर एक जैसा नहीं पड़ा, लेकिन Blizzard ने पुष्टि की कि उसे समस्या की जानकारी है और उसने इसे डेवलपर्स तक पहुँचा दिया है। ब्लॉग में बताया गया कि कई लोग गेम बंद करके फिर से कतार में लगने के बाद इस गड़बड़ी से बच पाए। इसका मतलब था कि उन्हें कनेक्शन के लिए दोबारा इंतज़ार करना पड़ा, हालाँकि लेखक के अनुसार उस समय कतारें काफ़ी तेज़ी से आगे बढ़ रही थीं। उन्होंने यह भी स्पष्ट किया कि बाद में कतारों की गति बदल सकती थी, इसलिए इस तरीके को पक्का समाधान नहीं माना जा सकता।
18:13 तक लेखक गेम में प्रवेश कर पाए थे, लेकिन फ़ोरम पर मिली रिपोर्टों के अनुसार कुछ उपयोगकर्ता कैरेक्टर चुनने वाली स्क्रीन पर ही डिस्कनेक्ट हो रहे थे। लगभग 18:23 बजे भी उन्हें Rulesets की ग्रे स्क्रीन की शिकायतें दिख रही थीं, और 19:22 तक उन्होंने बताया कि कुछ खिलाड़ी इस मेनू में अटके हुए थे; उस समय Blizzard की ओर से इस खास गड़बड़ी की स्थिति पर कोई नई जानकारी नहीं आई थी। इसलिए कुछ लोगों का सफलतापूर्वक कनेक्ट हो जाना इस बात का संकेत नहीं था कि समस्या सभी के लिए खत्म हो गई थी।
लोड, पहुँच और तकनीकी शिकायतें
लॉन्च शुरू होने के एक घंटे बाद सर्वरों को लेकर लेखक का अनुभव अच्छा था: उसे कोई खास देरी नहीं दिखी और न ही उसका कनेक्शन टूटा। हालांकि, तिरिस्फाल वनों के शुरुआती क्षेत्र में बहुत सारे खिलाड़ी थे, और शुरुआती अभियानों में से एक पूरा करने के लिए उसे चार और लोगों के साथ समूह बनाना पड़ा। ब्लॉग में लॉग इन करने में आ रही दिक्कतों और आरक्षित पात्रों के गायब होने की खबरों का भी ज़िक्र था, इसलिए कुल मिलाकर स्थिति मिली-जुली रही।
दिक्कतें सिर्फ़ गेम सर्वरों से जुड़ने तक सीमित नहीं थीं। Blizzard ने भुगतान प्रक्रिया में समस्याओं की जानकारी दी, जिनकी वजह से कुछ उपयोगकर्ता खेल के लिए ज़रूरी सदस्यता नहीं ले पा रहे थे। कंपनी ने वेबसाइट की दिक्कतों को ट्रैफ़िक की अधिक मात्रा से भी जोड़ा और कोशिश जारी रखने या कुछ मिनट इंतज़ार करने की सलाह दी। लॉन्च का आकलन करते समय यह बात अहम है: गेम की दुनिया का ठीक से काम करना भी उन लोगों की पहुँच की समस्या हल नहीं करता, जो भुगतान पूरा नहीं कर सकते या वेबसाइट खोल नहीं पाते।
कुछ खिलाड़ियों ने बताया कि PvP सर्वरों पर बहुत अधिक मांग के कारण नए होर्ड पात्रों को बनाने पर रोक लगा दी गई थी। लेखक ने अपना निजी अनुभव भी साझा किया: शुरुआती क्षेत्र में इतनी अधिक संख्या में अनडेड थे कि पहले मिशन के लिए एक समूह की ज़रूरत पड़ी। इसके अलावा, फ़ोरम पर AMD ड्राइवर टाइमआउट के बारे में एक चर्चा शुरू हुई। चर्चा शुरू करने वाले के अनुसार, इसके बाद काली स्क्रीन दिखाई दी और सिस्टम को पूरी तरह रीबूट करना पड़ा। कारण का पता नहीं चला था; यह संभावना जताई गई कि समस्या AMD की ओर से हो सकती है।
शुरुआत से क्या पता चला और क्या अब भी स्पष्ट नहीं है
लॉन्च से जुड़ी सभी टिप्पणियाँ त्रुटियों के बारे में नहीं थीं। ब्रिल पहुँचने पर लेखक ने बेहतर रोशनी का ज़िक्र किया और ग्राफ़िक्स में हुए बदलावों की खूब सराहना की। उन्होंने सलाह दी कि जिनके उपकरण इसकी अनुमति देते हैं, वे थोड़ी देर के लिए अधिकतम सेटिंग्स आज़माएँ। यह एक खिलाड़ी का व्यक्तिपरक अनुभव है, तकनीकी प्रदर्शन परीक्षण नहीं। उन्होंने यह भी बताया कि Nvidia ग्राफ़िक्स कार्ड वाले उनके कंप्यूटर पर गेम बिना किसी समस्या के चला, लेकिन इस अनुभव से सभी सिस्टमों पर गेम के व्यवहार के बारे में निष्कर्ष नहीं निकाला जा सकता।
सर्वर खुलने से पहले Blizzard ने उपचार के लिए एक पौराणिक हथियार पेश किया—Taldramir, The Whispering Wood। कंपनी के अनुसार, इसे Weta Workshop के साथ मिलकर बनाया गया था। ब्लॉग के प्री-रिलीज़ हिस्से में पैच नोट्स के बदलावों को लेकर असंतोष का भी ज़िक्र था: विरोध के तौर पर शमन वर्ग का Discord समुदाय बंद हो गया। ये बातें दिखाती हैं कि गेम पर चर्चा केवल कतारों तक सीमित नहीं थी, हालाँकि स्रोत यह नहीं बताता कि वर्ग को लेकर हुए विवाद का लॉन्च पर या लॉग इन करने के बाद खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया पर कोई असर पड़ा या नहीं।
पहले घंटे में मिली-जुली, लेकिन स्पष्ट रूप से नकारात्मक न कही जा सकने वाली तस्वीर सामने आई: लेखक लॉग इन कर सका और उसे कोई लैग नज़र नहीं आया, जबकि कुछ उपयोगकर्ताओं को नियमों के मेनू, डिस्कनेक्शन, एक्सेस और भुगतान से जुड़ी समस्याओं का सामना करना पड़ता रहा। प्रकाशन के समय यह स्पष्ट नहीं था कि अलग-अलग रुकावटें कितनी देर तक जारी रहेंगी और आगे लोड बढ़ने पर कतारों की गति में बदलाव होगा या नहीं। इसलिए सर्वरों के स्थिर रूप से काम करने का शुरुआती अवलोकन पूरे लॉन्च का अंतिम आकलन या सभी खिलाड़ियों के अनुभव एक जैसे होने की गारंटी नहीं माना जा सकता।
स्रोत: IGN



