Перейти до змісту
Ігри

Шухей Йошида радив Sandfall Interactive змінити жанрову маркування Clair Obscur

АвторРедакція 18-08-2026, 22:36 70
Шухей Йошида радив Sandfall Interactive змінити жанрову маркування Clair Obscur
Реклама
Коротко
  • Шухей Йошида радив не називати гру покроковою RPG
  • Жанр JRPG вважався застарілим на момент розробки
  • Розробники використали формулювання «реактивна покрокова бойова система»
  • Важливість часу підключення видавця до проєкту

На заході Busan Indie Connect, що відбувся в Південній Кореї, колишній керівник підрозділу PlayStation Шухей Йошида поділився досвідом взаємодії з незалежними розробниками. В якості прикладу він навів проект Sandfall Interactive – гру Clair Obscur: Expedition 33. За словами Йошиди, команда спочатку планувала позиціонувати її як «покрокову RPG», однак він вважав, що таке позначення може відштовхнути потенційних гравців.

Чому жанр вважається «застарілим»

Йошіда вперше познайомився з демо-версією проєкту на конференції Game Developers Conference приблизно за два роки до офіційного релізу. Його особливо вразила бойова система, в якій класичні покрокові механіки, типові для японських RPG, поєднувалися з елементами, що вимагали від гравця швидкої реакції. На той момент індустрія сприймала покрокові JRPG як жанр, що знаходиться в занепаді, і багато видавців побоювалися, що такий ярлик не приверне широку аудиторію.

Виходячи з цього, Шухей порадив розробникам не акцентувати увагу на традиційному жанровому визначенні. Замість «покрокової RPG» команда Sandfall Interactive почала використовувати формулювання на кшталт «реактивна покрокова бойова система». Такий підхід дозволив підкреслити унікальні ігрові механіки і одночасно зацікавити гравців, які зазвичай не обирають JRPG.

Вплив часу підключення видавця

Йошида також зазначив, що ставлення видавців до модних жанрів залежить від того, на якій стадії вони включаються в процес розробки. Якщо проект вже майже готовий, компанії схильні орієнтуватися на поточні ринкові тренди і можуть наполягати на зміні позиціонування. При ранньому співробітництві такі вимоги менш жорсткі, оскільки до моменту виходу гри популярність жанру може змінитися.

Таким чином, рада Шухея Йошиди підкреслює важливість гнучкого маркетингу та вміння представити продукт так, щоб він виділявся серед конкурентів, не застрягаючи в стереотипних уявленнях про жанр.

Для незалежних студій це урок: правильний вибір слів в анонсах і прес‑матеріалах може суттєво розширити цільову аудиторію, особливо коли йдеться про жанри, які сприймаються як «модні» або «застарілі». У випадку Clair Obscur: Expedition 33 такий підхід дозволив привернути увагу до інноваційної бойової системи, а не до жанрової класифікації.

Джерело: StopGame

Наскільки матеріал корисний?Оцінка допомагає нам вибирати теми
00 оцінок
Аналітика

Статистика матеріалу

70переглядів
0коментарів
2хв читання
234 / 313місце серед матеріалів розділу

Обговорення

Поки ніхто не висловився — будьте першим.

Коментарі пишуть учасники Увійдіть на сайт — це безкоштовно і займає хвилину. Коментарі проходять модерацію.
Увійти
Реклама

На які запити відповідає ця сторінка