Warcraft III: Reign of Chaos (2002)
Blizzard сломала главную догму жанра: до этого стратегия в реальном времени была про количество, а тут в центр поставили героев. У героя опыт, уровни, заклинания и пред…
Blizzard сломала главную догму жанра: до этого стратегия в реальном времени была про количество, а тут в центр поставили героев. У героя опыт, уровни, заклинания и пред…
Браузерная стратегия, у которой не было ни графики, ни клиента, ни музыки, — только таблицы, картинки построек и время. И этого хватило, чтобы затянуть миллионы. Главна…
Supercell попала в редкую точку равновесия: игра требует внимания дважды в день по пять минут, но занимает голову круглосуточно. Половина времени — планировка деревни: …
Умный ход — отодвинуть события на четыре тысячи лет назад от фильмов. Ни Люка, ни Вейдера, ни канонических обязательств: республика, ситхи, джедаи, всё узнаваемо, но ру…
Шаблон, по которому потом делали двухмерных «Зельд» ещё лет пятнадцать, собран именно здесь. Подземелье даёт предмет, предмет открывает доступ к новым местам на карте, …
Название придумывалось всерьёз: студия Square в 1987-м держалась на волоске, и эта игра задумывалась как последняя попытка. Попытка сработала так, что серия жива до сих…
Вторая часть решила задачу так, как редко решаются: вместо того чтобы наращивать всё подряд, BioWare выкинула половину ролевой начинки — инвентарь, вездеход, бесконечны…
Репутация «самой сложной игры» ей мешает: сложность здесь не самоцель, а способ заставить смотреть по сторонам. FromSoftware не объясняет ничего — ни куда идти, ни что …
BioWare замахнулась на космооперу в духе сериалов семидесятых — с Советом рас, галактическим бюрократическим центром и человечеством в роли новичка, которому не доверяю…
Guerrilla Games всю карьеру делала мрачный коридорный шутер про войну будущего, а потом развернулась на сто восемьдесят градусов: открытый мир, солнце, зелень и рыжевол…
После оглушительного успеха предыдущей части Square сделала не безопасное продолжение, а самый странный эксперимент в серии. Пропорции персонажей стали реалистичными, в…
Десятая часть — точка, где серия рассталась с привычками шестнадцатибитной эпохи. Исчезла карта мира с крошечным человечком, бегающим между городами: путь Спиры выстрое…
Blizzard North сформулировала здесь петлю, по которой до сих пор живут десятки игр: убей, подбери, посмотри характеристики, убей ещё. Секрет в том, что предметы генерир…
Если Fallout 3 был про то, чтобы бродить и находить, то четвёртая часть — про то, чтобы строить и обустраивать. Bethesda вынесла в центр верстак: любой хлам с пустоши п…
Третья часть — про то, как ощущения в руках могут разойтись с ощущением от игры. Бить нежить здесь приятнее, чем где-либо в серии: удары весомые, толпы разлетаются, зву…
Сиродил встречает игрока не пафосом, а зеленью: лиственные леса, римские мостики, ухоженные фермы — после сюрреалистичного Морровинда это выглядело почти дерзко. Четвёр…
Ход был рискованный: изометрическую пошаговую серию Bethesda перенесла от первого лица и в реальное время, и половина старых поклонников заранее объявила это святотатст…
Главное достижение третьего «Ведьмака» — не размер карты, а то, что побочные задания перестали быть наполнителем. Просьба крестьянина разобраться с призраком на болоте …
Тоби Фокс сделал почти всё сам — код, сценарий, музыку — и получил игру, которая спорит с полувековой привычкой жанра решать вопросы мечом. Здесь в каждом бою есть кноп…