S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (2007)
Зона отчуждения у GSC Game World получилась не декорацией, а местом со своим распорядком. Бандиты грабят одиночек, военные держат мосты, мутанты выходят к кострам ночью…
Зона отчуждения у GSC Game World получилась не декорацией, а местом со своим распорядком. Бандиты грабят одиночек, военные держат мосты, мутанты выходят к кострам ночью…
Naughty Dog сделала продолжение, которое спорит с собственным зрителем. Формально это тот же постапокалипсис с грибковой заразой, стелсом в высокой траве и верстаком, г…
Камера, повешенная за правым плечом героя, — вот с чего началась перестройка всего жанра. Capcom выбросила фиксированные ракурсы и коридоры особняков и отправила Леона …
Стратегия про Вторую мировую, которая не спрашивает, готов ли ты. Здесь нет строительства баз и сбора ресурсов — есть карта мира, промышленные мощности и решение, куда …
Попытка скрестить два несовместимых вида стратегий — и, что удивительно, удачная. От игр в реальном времени взяли темп и постройку баз, от глобальных пошаговых — террит…
Двенадцать лет ожидания и почти невыполнимая задача: не испортить игру, ставшую в Корее национальным спортом. Blizzard подошла консервативно — три расы, всё те же терра…
Westwood поняла главное: если делать альтернативную историю про вторжение СССР в Америку, то стесняться нельзя вообще. Отсюда боевые дельфины против кальмаров, летающие…
Идея размахом с учебник истории: провести народ от людей с дубинами до боевых роботов и нанотехнологий, и всё это в одной непрерывной партии. Эпох здесь целых четырнадц…
Начинается всё скромно: ты один на чужой планете, рубишь руду киркой и таскаешь её руками. Через двадцать часов под тобой лежит завод на пол-экрана, конвейеры вьются в …
Paradox сделала глобальную стратегию, в которой ты играешь не за страну, а за человека — и это меняет всё. Государство здесь лишь имущество конкретного графа или короля…
Если римская часть брала строем и дисциплиной, то средневековая — хаосом и людьми. Рыцарская конница здесь дорогая и капризная, стрелки решают исход чаще пехоты, а поро…
Тут начались сразу две вещи: Blizzard как студия первой величины и вселенная, которая тридцать лет спустя кормит несколько франшиз. В 1994-м стратегия в реальном времен…
Ферма без единого повода нервничать. Supercell сознательно убрала из мобильных сельских симуляторов всё, что заставляло дёргаться: посевы не гниют, если ты не зашёл три…
Мало кто верил, что Первая мировая — окопы, грязь, пулемёты — может стать материалом для многолюдного сетевого шутера. DICE рискнула и выиграла. Оружие того времени неу…
Главное нововведение шестой части бьёт по привычке, которой было двадцать пять лет: город больше не точка. Районы выносятся на соседние клетки — кампус к горам, гавань …
Blizzard посмотрела на классические карточные игры и убрала из них всё, что мешает играть в метро с телефона. Нет мгновенных заклинаний в чужой ход — значит, не надо жд…
Две игры в одной коробке, и обе хороши. Сверху — пошаговая карта Средиземноморья, где ты водишь армии, назначаешь наместников, следишь за верностью семьи и терпишь Сена…
Пятая часть сделала то, о чём поклонники спорили годами: убрала квадраты и стопки. Гексагональная сетка изменила геометрию карты, а правило «один боевой отряд на клетку…
Игра, придумавшая целый жанр и заодно фразу «ещё один ход, и спать». Сид Мейер предложил невероятную по наглости идею: начать с одного поселенца в 4000 году до нашей эр…
Взять отлаженную схему исторических стратегий про сбор ресурсов и постройку городов — и вместо реальных армий выпустить на карту минотавров, анубитов и валькирий. Звучи…