Wolverine z Marvela stał się najbardziej dochodową premierą PS5 Sony w 2026 roku

- Sprzedaż Wolverine – 1,9 mln kopii, dochód 130 mln $
- 22,9% przychodu pochodziło z fizycznej sprzedaży
- Gra wyprzedziła Death Stranding 2 pod względem dochodu
- Oczekiwany wzrost od X-Men, świąt i GTA VI
Pod koniec 2025 roku Sony zaprezentowało długo oczekiwaną grę akcji-przygodową „Marvel’s Wolverine”, opracowaną przez Insomniac Games. Pomimo mieszanych recenzji i dyskusji na temat poziomu wskazówek w projektach AAA, gra zdołała zapewnić wyraźny start komercyjny.
Według szacunków firmy analitycznej Alinea Analytics sprzedano 1,9 miliona egzemplarzy, z czego około miliona zostało zamówionych w wersji cyfrowej. Całkowity dochód wyniósł około 130 milionów dolarów, co czyni „Wolverine’a” liderem sprzedaży wśród projektów PlayStation Studios w bieżącym roku.
Fizyczne kopie przyniosły 22,9% całkowitego przychodu, reszta pochodziła ze sprzedaży cyfrowej. Ważne jest, aby zauważyć, że liczby nie uwzględniają niesprzedanych egzemplarzy detalicznych, które zazwyczaj są uwzględniane w raportach wydawców jako „sold-in”.
Porównanie z innymi wydaniami Sony
«Wolverine» przyniósł większe dochody niż ubiegłoroczny «Death Stranding 2», zarabiając 129 mln dolarów przy 1,8 mln sprzedanych kopii. Inne duże projekty, takie jak symulator dostaw i wieloplatformowy strzelanka, były w tyle zarówno pod względem nakładu, jak i przychodu.
Dynamika regionalna wykazała wyraźną przewagę USA, gdzie gra prowadziła w sprzedaży z dużą przewagą nad innymi rynkami. Świadczy to o dużej popularności postaci Logana wśród amerykańskiej publiczności.
Analityk Rhys Elliott przewiduje, że „finansowy ogon” „Wolverine’a” będzie krótszy niż w przypadku „Marvel’s Spider‑Man”, ale oczekuje dodatkowego impulsu od nadchodzących gier o X-Men, sezonu świątecznego i zwiększonego zainteresowania nowym „GTA VI”. Te czynniki mogą wspierać sprzedaż w dłuższej perspektywie.
Krytyka związana z natrętnymi podpowiedziami i „przyjaznym” podejściem do graczy nie wpłynęła na popyt: większość konsumentów, według badań, nie szuka dodatkowych wyjaśnień w społecznościach takich jak Reddit, a po prostu cieszy się rozgrywką.
Dla Sony „Wolverine” stał się jaskrawym przykładem tego, do jakiej jakości dąży w swoich ekskluzywach, inwestując w długoterminowy rozwój (pięć lat) i współpracując z sprawdzonymi studiami. Sukces projektu potwierdza skuteczność strategii skoncentrowanej na dużych franczyzach i globalnej publiczności.
Źródło: StopGame



